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TEMUR MADNESS

by Giovanni Pupino

Postulato #2

"Le risposte ci sono sempre e sono sulla cima del grimorio

Il risultato è un mazzo fatto di virtuosismi, speranza e matematica"

 

I tritoni non sempre sanno cosa cercano, ma sono sicuri quando lo trovano.

- Merfolk Looter -  

Non è facile essere umili quando tutto il mondo è alla portata della tua bocca.

- Arrogant Wurm -  

La carne di un gargoyle può essere affettata con una semplice mannaia. 

Ma per la sua pelle pietrosa . . .

- Lightning Axe -  

1 - Introduzione

Ho voluto introdurre il lungo discorso che qui si farà con i flavour text  delle tre carte che ritengo iconiche dell'archetipo presentato.

Non a caso sono state scelte: si sposano perfettamente col ruolo che ricoprono in questo archetipo ritenuto da molti il più affascinante e divertente di tutto MTG: Madness appunto.

1.1 - Perché UGr?  

La buildistica di questo mazzo si protrae per un anno e mezzo. Ho cominciato a giocare pauper montando UGmadness dacché era un archetipo personalmente adorato una dozzina di anni fa. Resomi conto dell'impossibilità del mazzo di affermarsi in un meta fatto di Control vs Aggro vs Midrange, compresi che era giunta l'ora di trovare una soluzione diversa. La versione UG non tiene il board; i tuoi Wurm Arroganti scesi di terzo turno non fanno paura a nessuna delle risposte esistenti nel formato; non hai modo di togliere quei fastidiosi ratti, zombie, orrori, goblin, elfi, elementali, robottoni e quant'altro se non facendoli schiantare sulle tue pochissime bestie. Fu così che giunse il Rosso a dare man forte: una versione fatta di terre neve, Skred come removal, Ascia Folgorante come removal di backup/motore madness e l'identico impianto UG. Non essendo stato il cambiamento sufficiente, decisi di stravolgere ancora di più l'anima del mazzo, eliminando i Wild Mongrel e introducendo i Merfolk Looter. Fu lì che capii una cosa: fino ad allora non avevo capito nulla.

Da allora, i Merfolk Looter sono diventati il motore imprescindibile del mazzo. La logica pesca-scarta, la soluzione. E ci siamo spinti sempre di più in quella direzione, fino ad arrivare ad una lista che poteva contare su 15 motori scartanti (di cui 8 in logica pesca-scarta) e 13 magie dotate di costo alternativo Madness. Perché? Perché ogni singola carta giocata in Madness tramite un Merfolk Looter cambia la sua abilità in: "Pesca una carta". 

La lista che segue è frutto di innumerevoli test e mutamenti, scelte di meta territoriale e ricerca ossessiva di sinergie sempre più funzionali. Ho perso il conto delle ore passate a goldfishare alla ricerca delle mani perfette, calcoli assurdi per una base mana bilanciata e cambiamenti minuziosamente ponderati sulla perfezione della side.

Il risultato è un mazzo decisamente atipico e inetichettabile dal punto di vista del genere.

Da ciò ricaviamo che:

 

2 - Lista d'Esempio

MAINBOARD (60)

--- 21 Creature
4 Merfolk Looter
2 Though Courier
2 Hapless Researcher

3 Bloodmad Vampire
4 Wild Mongrel
3 Arrogant Wurm
3 Werebear

--- 20 Istantanei

4 Circular Logic
4 Accumulated Knowledge
2 Dispel
3 Lightning Bolt
3 Fiery Temper
2 lightning Axe
2 Temur Battle Rage

--- 19 Terre

5 Island
2 Forest
2 Mountain
3 Evolving Wilds
3 Swiftwater Cliffs
4 Thornwood Falls

---

SIDEBOARD (15)
2 Hydroblast
2 Smash to Smithereens
2 Gorilla Shaman
1 Scattershot Archer
2 Aura Flux
2 Swirling Sandstorm
2 Electrickery
2 Natural State

2.1 - Filosofia di Mainboard

Riferendoci al Postulato #1, deduciamo che è un mazzo molto variabile. Non avendo però esso una logica di Tutoring Carte (possibilità di cercarsi carte necessarie a costruire gioco dal grimorio), come si diceva nell'introduzione, ci affidiamo ad uno stile di gioco molto particolare e unico in tutto il Formato:

la logica pesca-scarta.

Avendo questo mazzo la necessità di vedere sempre la carta giusta al momento giusto, invece di affidarci agli dei del topdeck o ai classici cantrip a costo {U}, aumentiamo la % di pescata utile grattando la cima del mazzo, il tutto accompagnato da una ponderata scelta numerica delle armi a nostra disposizione. Normalmente, in una partita media, riusciamo a vedere le prime 30-35 carte del mazzo.

Da ciò ricaviamo che:

2.2 - Filosofia di Sideboard

La sideboard sopra presentata è pensata per un meta ben specifico.

Il giorno che è stata predisposta in questo modo mi aspettavo: Kuldotha, Affinity, Aura, Goblin, Kiln Fiend, WW e URfaeries; ho dovuto optare per un giveUp quasi al 100% vs Teachings.dec, sperando ce ne fossero al massimo uno o due in sala e di schivari agilmente. Normalmente, la side è settata verso Teachings.dec e MBC -invece di hate su Artefatti- presentando 3 Curse of the Bloody Tome + 2 Stormbound Geist.

Riferendoci al Postulato #2, la nostra sideboard diventa un'arma veramente importante per i risultati. Possiamo permetterci di giocare molti 1/2x in base a quello che pensiamo di trovare, buttandoci spesso su scelte champagne. La delicatezza della mainboard ci suggerisce la possibilità di cambiamenti minimi - ma la difficoltà di alcuni match-up ci obbliga a disporre di 6-7 risposte entranti di G2. Approfondimento al capitolo Sideboard.

3 - Mainboard e Maybeboard

La Mainboard è molto variabile e quindi supportata da una Maybeboard a cui spesso attingiamo a seconda di cosa pensiamo di trovare. Qui sotto descriverò le scelte e i dubbi che mi pongo ogni volta che mi accingo a portare il mazzo ad un torneo; dividerò le utility in base al loro ruolo all'interno del mazzo, creando così quattro grandi categorie: Motore MadnessAggro​, UtilityControllo del Board.

3.1 - Motore Madness

È, ovviamente, la parte più delicata di tutta la Mainboard. È necessario possedere la possibilità di scartare carte durante tutto il match.

Merfolk Looter

I Merfolk Looter (annessi Thought Courier, che da ora in poi verranno chiamati Looter) sono l'anima di questo archetipo. Non possiamo scendere sotto i 5x nel Main ma non oltre i 7x. 7-8 sono fin troppi, togliamo troppe carte utili main e rischiamo di farceli stagnare in mano.

Il numero di Looter dipende dal meta: più il nostro meta locale è popolato di mazzi molto carichi di rimozioni e più il numero di Looter deve crescere:

 - Se ci aspettiamo molti mazzi senza una main piena di Removal (Stompy, Goblin, WW, Acid Trip, Tron, Elfi ecc.), 5 Looter è un numero più che sufficiente - contro questi mazzi, infatti, solitamente in G2 i Looter vengono ridotti a 5 post-side; 

 -  Se, invece, il nostro meta è affollato da Kuldotha, Teachings, MBC ecc. dobbiamo affidarci ad una base Looter di 6-7 pezzi.

Da ciò ricaviamo che:

In compenso, non dobbiamo assolutamente affidarci esclusivamente ai Looter in early-game. Vi sono altre 3 opzioni presenti nel Core Motore Madness che ci permettono di portare avanti il gioco fino a che un Looter riesca a concretizzare il Postulato #3.

Wild Mongrel

 È superfluo dire che è la carta iconica dell'archetipo ma lo ricordiamo ugualmente. Il Mongrel, in questo caso, assume la valenza di Motore Madness di Back-up e, soprattutto, funge da esca perfetta. È una creatura molto temuta una volta sul board e, nel suo essere drop 2, riesce a ritagliarsi ancora il ruolo doppiovalente di MotoreMadness-DamageDealer. Molto spesso ci si trova a dover tenere il board con Wild Mongrel, specialmente nei match vs Aggro spinti. All'occorrenza toglie blocco tramite Fiery Temper, si pompa di +1 e picchia di 3 danni; per i sadici che amano vedere la disperazione sul volto del proprio avversario permette anche di calare un Wurm Arrogante a velocità instant direttamente in blocco sull'attacco avversario, come ai bei vecchi tempi. Non dimentichiamo, ovviamente, la possibilità di castare una Circular Logic a {U} nel momento in cui mette piede per terra. È importante tenere a mente che non va sempre salvato da removal; naturalmente dipende da come siamo messi sul board e dalle conseguenze che ne verranno. Capita di scartare 3 terre inutili accumulate in mano per salvarlo da una Scarica Galvanica, se siamo messi male. Ad ogni modo è preferibile riservare le terre allo scartaggio di Looter in caso di assenza di spell con Madness. 

Hapless Researcher

 È una carta che spesso fa storcere il naso, eppure si merita il posto nel Motore Madness, come mai? Ha 4 funzioni: salvare Looter da Editto (la più scarsa, ovviamente); vedere una carta in più in Late-Game Chumpbloccando; prende il posto in campo di una spell con madness, da poter lanciare subito dopo senza andare in svantaggio di pescate, ma anzi vedendo una carta in più dalla cima del grimorio; fare soglia al momento giusto per trasformare Werebear in un 4/4 - magari buttandoci dietro un Wurm o un Bloodmad Vampire. 

Lightning Axe

 Indispensabile Motore Madness a-sorpresa e utilissima spell di Controllo del Board. Essendo quest'Ascia un instant, ci permette di fare giocate davvero sensazionali:

 - Rimuovere creature gigantesche in risposta a spell pericolose accompagnandola da Circular Logic a costo {U}{R};

 - Togliere creatura attaccante inserendo un Wurm su un secondo attaccante come blocco (facendo 2x1) a costo {2}{G}{R};

 - Togliere blocco a fine turno dell'oppo accompagnata da Vampiro 4/1 che attaccherà pompandosi a costo {1}{R}{R};

 - Togliere un Ulamog's Crusher  accompagnata da Fiery Temper - un 1x2 più che giustificato a costo {R}{R}.

La vera potenza di questo Motore Madness risiede nel suo ridotto costo di mana, nella sua imprevedibilità e nella capacità di togliere quasi tutte le creature del formato, sfruttando il suo malus di costo addizionale per fare gioco. 

3.1.1 - Maybeboard Motori Madness 

Ci sono comunque delle opzioni che possono

meritare la nostra attenzione:

 Aquamoeba - Assieme ai Wild Mongrel,

potremmo essere interessati alla seconda

iconica creatura dell'archetipo. Come

combinazione, non supererei i 4 pezzi tra

Mongrel e Aquamoeba. Se dove giocate

vedete girare molti circoli di protezione dal

verde, questa può essere un'ottima soluzione

alternativa (vero che mongrel cambia colore, ma

vogliamo essere noi a decidere se e quando

scartare e non assecondare il circolo dell'oppo).

In un meta pieno di aggro veloci, il suo 3 di

costituzione ci permette di parare

senza dover perdere carte dalla mano.

Purtroppo, rispetto ai vecchi tempi, sono

cambiate le regole dei danni in pila: non

possiamo più farle assegnare 3 danni di forza

e in risposta farla tornare una 1/3, evitandone

così la morte.

 Gathan Riders - Non un'ottima scelta. La

versione RGmadness di Michele Greco lo

sfrutta molto bene data la facilità a cui si

va a mano vuota. Noi a mano vuota non ci

andremo mai, salvo rari casi. È comunque un

3/3 che ci permette di scartare una carta e,

nel momento in cui decidiamo di chiudere,

trasformarlo in un 5/5 scartando tutto al Wild

Mongrel.

 Waterfront Bouncer - Pezzo veramente molto forte. Consigliato in un meta fatto di Tron, UBdelve, Kiln Fiend e Affinity. Il costo {U} dell'abilità attivata risulta leggermente proibitivo, essendo il mazzo un tricolor tendente a disporre poche terre sul board. Sinergizza molto bene con i Bloodmad Vampire. Da evitare in un meta fatto di MBC, URfaeries e tutti i mazzi che sfruttano Enters the Battlefield effects.

 Faithless Looting - Realmente utile solo se giocata di flashback. Se volete a tutti i costi inserire Basking Rootwalla, questa sarà sicuramente la benvenuta, anche se esula dal concetto dell'archetipo.

 Kris Mage - Bomba. Assediati da Goblin, MonoU e quant'altro? Mettiamo 2-3x Mainboard di questo supermaghetto e andiamo sul sicuro.

 Frantic Search - Ah, no :'(

3.2 - Aggro

Una volta appreso, inciso, scritto 100 volte e ripetuto prima di dormire per circa un anno della propria vita il Postulato #3, dobbiamo giocare sempre ed esclusivamente in suo favore. Solo in questo modo riusciremo a switchare ad una fase aggro soddisfacente e protetta. Scegliendo noi di utilizzare almeno 6-8 creature da damage-dealing che entrano con madness, seguendo la logica del Postulato #3 avremo 6-8 creature che si autociclano (ETB - pesca una carta) ed entranti a velocità instant. Ciò significa che ogni volta che giocheremo una creatura da manuale (Postulato #3) avremo una carta aggiuntiva che, al 30% di possibilità, si rivela essere una Utility indispensabile. 

Ovviamente esistono altri tipi di creatura che beneficiano del gioco che il mazzo crea e si infilano a dovere fra le fila del Core.

 

Wild Mongrel 

Arrogant Wurm

 Altra creatura iconica dell'archetipo. Quanto fu stampata, era una delle creature più temute del Tipo2-Esteso. Allora però non esistevano le miriadi di rimozioni su creatura di oggi; un 4/4 Trample non fa più paura, ormai. In pauper non si fa eccezione. Essendo un formato pieno di rimozioni, faremo molta fatica a far rimanere questo bestione sul campo di battaglia. Fortunatamente, avendo il Wurm l'abilità Madness, ci permette di giocarlo a un costo lievemente ridotto - che al giorno d'oggi non assume un valore così alto come in passato (un 4/4 a costo 2G, ai tempi, era impensabile) - e, sopratutto, di giocarlo a instant scartandolo con uno dei nostri Motori Madness. È con questa logica che dobbiamo sfruttarlo per buttarlo in campo al momento giusto. Contro i mazzi aggro veloci lo butteremo in blocco a velocità Flash; se dobbiamo generare aggro o salvare WIld Mongrel da danni letali, lo infiliamo sul board senza troppe remore. 

Ma il vero vantaggio del Wurm Arrogante in questo archetipo è l'essere una creatura dotata di un damage-dealing importante che scende tramite il Motore Madness del Looter. Ricordatevi di questa affermazione quando, a fine turno del vostro avversario, attiverete il vostro Looter -senza magie con Madness in mano- e dalla cima del mazzo spunterà il suo faccione e vincerete un 4/4 Trample senza toccare la mano.

In totale, diventa un 4/4 con Trample, Flash, costo 2G, Autociclante; direi sufficiente, no?

Perchè non giocare il full set allora? Perché di base non è la creatura descritta nella riga soprastante. Il rischio, giocandone 4, di vederseli stagnare in mano è troppo alto. Come detto all'inizio, in una partita media, il deck permette di vedere le prime 30-35 carte del mazzo; non faticheranno a salire.

NB: Bisogna comunque precisare che il Card Advantage sviluppato dal Looting si concretizza dalla seconda magia con Madness giocata tramite questo motore; nel frattempo, comunque, vediamo carte in più e ciò ci permette di aggiustare la nostra mano e preparare i Werebear ad entrare in campo come dei 4/4.

Bloodmad Vampire

 È una scelta che fa storcere il naso. Può sembrare, ad una prima occhiata, una creatura inefficiente dal punto di vista del combattimento: è quasi vero. Eppure si merita un posto nella Core Aggro della mia versione. Seguendo il discorso fatto con il Wurm Arrogante, questa creatura castata tramite Motore Madness Looter diventerà un 4/1 con "quando tocca l'avversario metti un segnalino +1/+1", Flash, Costo 1R, Autociclante; ma noi, principalmente, la giochiamo per il suo essere una creatura potenzialmente pericolosa giocabile tramite il nostro Motore Madness di Looter e per il suo essere meglio di una Basking Rootwalla che ci occupa mana - che verrà principalmente sfruttato dalle varie Utility di cui discuteremo più avanti.

A differenza del Wurm, il Bloodmad Vampire non funziona altrettanto bene come bloccante a Flash, anche se, sceso di Looter, faremmo un 1x0. 

Per dare una spinta maggiore a questa creatura, ho voluto inserire le Temur Battle Rage. È una carta davvero inaspettata agli occhi del nostro Avversario in un archetipo simile e ci permette di salvare il nostro vampiro in combat, uccidere con un 1x1 la creatura bloccante del nostro Oppo e far triggerare due volte l'abilità "quando tocca l'avversario mettici un segnalino +1/+1" rendendolo così un 6/3. 

Sempre per lo stesso discorso del Wurm, sconsiglierei di andare oltre le 3 copie.

Werebear

 Definito da molti, e a ragione, il Tarmogoyf del pauper (assieme a Moldgraf Scavenger) è una risorsa davvero importante per la conclusione delle partite una volta che Switchiamo in fase aggro. 

La regola da tenere a mente ogni volta che l'abbiamo in mano iniziale, è che non andrebbe MAI giocato prima di essere in soglia (5°-6° turno in media), tranne in alcuni casi particolari:

 - Non abbiamo Motori Madness in mano oltre a una Lightning Axe e vogliamo giocare un Wurm di 3° turno sfruttando l'abilità di ramp del Werebear;

 - Siamo contro Goblin/MazzoSimile che sta per sferrarci un attacco letale. Si può fare; capitano partite in cui di 5° turno saremo a 4 punti vita ma l'abilità di ristabilizzarsi posseduta da questo archetipo farà sì che potremo tranquillamente recuperare, sopratutto grazie alla Sideboard;

 - Siamo contro un mazzo che gioca poche rimozioni e vogliamo evitare che quelle capitino proprio sul Looter che vogliamo castare ansiosamente;

 - Abbiamo la soluzione e la possibilità in mano di andare in soglia a velocità Instant.

Assume una valenza significativa, quindi, in mid-late game. Non abbiamo armi a disposizione per focalizzarci sul fare soglia, e non è il nostro obiettivo principale.

3.2.1 - Maybeboard Aggro

Esistono alcune possibilità alternative degne di nota. Complessivamente, per il tipo di gioco che stiamo affrontando, non dovremmo superare le 15-16 creature destinate all'Aggro. Ovviamente la mia parola non è legge ma, conoscendo bene il mazzo, il combat si vince con la qualità e non con la quantità.

 Basking Rootwalla - Inizialmente non riuscivo

a staccarmi dal concetto di "Entra a costo 0 in

Madness" e l'ho sempre ritenuta una scelta

indiscutibile per il Core del mazzo. Indubbiamente

è ancora una creatura che dà molto, ma a

differenza dell'RG Madness di Michele Greco

esula molto dal nostro gioco. Non essendo un

mazzo che vince di Tempo e Aggro costante,

rischiamo di tenerle sul board inutilizzate e

perdere una carta (che sarebbe sicuramente più

importante) dalla mano. I due mana che le

permettono di essere un 3/3 ci servono per gli

innumerevoli Trick di cui questo mazzo dispone. 

Ne sconsiglio vivamente l'ingresso.

 Blastoderm - Creatura decisamente notevole.

Purtroppo fatica molto ad infilarsi in un tricolor,

dato il doppio specifico verde; la mia versione,

specialmente, è basata sul Blu, il che ne rende

ancora più difficile l'utilizzo.

In una versione tendente al verde sarebbe una

scelta sicuramente condivisibile e indispensabile,

sopratutto vederlo scendere di 3° turno tramite

un Werebear.

 Gathan Raiders - Vedi sopra (Mayboard Motori Madness).

 Stormbound Geist - A differenza del Blastoderm, lo Stormbound Geist fitta bene con la base mana e ci offre una base solidissima in un Meta pieno di Teachings, MBC, Kuldotha e Hard Control in genere. Va necessariamente accompagnato da 2 Rancor di Mainboard (al posto delle Temur Battle Rage).

 Nimble Mongoose - La grande novità del momento. Sicuramente proverò una versione con un 2x di queste bestioline fastidiosissime e ne riporterò il risultato. A sensazione la vedo come una creatura che scende in mid-late e aiuta in fase di Switch ad Aggro. 

 Kird Ape - Non fa per noi. Non scenderà mai di primo ed è statisticamente difficile che sia un 2/3. In RGmadness sarà un problema da affrontare.

3.3 - Utility

Come si può notare dalla lista proposta, dispondiamo di 20 istantanei a costo di mana convertito 1 o 2. 

Anche qui vige la logica di Card Advantage che ci propone il Motore Madness dei Looter; le magie dotate di Madness sono 7 e contribuiscono attivamente al tipo di gioco che si sta proponendo. Non tutti gli istantanei in questione, però, fanno parte della categoria Utility.

Circular Logic

 È il nostro Hard Counter principale. È l'unico counter a costo 1 del formato in grado di neutralizzare qualsiasi tipo di magia. Il problema è che disponiamo di soli 4 pezzi ma, grazie ai Looter, aumentiamo le probabilità di vederle nel corso della partita. È inutile ribadire che, sempre grazie alla stessa logica, diventa un counter a costo 1 Autociclante. Nella peggiore delle ipotesi, in mid-late, è un counter assicurato a costo 2U. La caratteristica particolare di questa carta è che pare trovarsi sempre sulla cima del mazzo - ho perso il conto delle volte in cui l'ho girata di Looter in risposta a Spell pericolosissima (anche a mano vuota per fugare ogni dubbio nell'avversario) -. Se sospettiamo che il nostro Avversario stia per Sidare hate su cimitero (si nota il caratteristico tremore all'occhio destro), possiamo decidere di ridurre i pezzi a 2x, inserendo qualcosa di più utile nel match-up in questione.

Possiamo comunque affermare che, normalmente, Circular Logic è un counter decisamente mediocre anche nel giusto archetipo; inserito in un mazzo con questa logica di Motore Madness, raddoppia tranquillamente le sue capacità. 

Dispel

 Sta diventando un po' di moda inserire Dispel come Hard Counter Maindeck. È facile intuirne il motivo: countera le spell veramente fastidiose. Non solo salva le nostre preziosissime e poco numerose bestie dalle removal istantanee, ma a volte ci si rende conto che spezza totalmente il gioco avversario. Ci salva da Counter, Rimozioni, Peschini troppo grossi e molto spesso e ci salva da situazioni davvero sgradevoli. Che sia una Death Denied da 5 in pieno Midgame; un Tendrils of Corruption da 8 su uno sfortunato Wurm; un Lightning Bolt che sta per porre fine alle nostre sofferenze; una di quelle fastidiose spell che l'Avversario lancia alla fine del nostro turno con Buyback TAPpandosi out o più semplicemente una qualsiasi rimozione sul nostro Looter in Summoning Sickness, Dispel si qualifica a pieni voti come counter migliore del formato. 

Il tutto a costo {U}. La vera potenza, ovviamente, sta nel fatto che nessuno si aspetta Dispel Maindeck. Una giocata molto fruttuosa, da questo punto di vista, è fingere durante una situazione delicata di non avere una Circular Logic in mano, magari TAPpando il nostro Looter nel nostro turno e rimanendo aperti di Blu, facendo sprecare all'Avversario l'unica removal che sta gelosamente stipando o qualsiasi istantaneo che possiamo aspettarci. È successo un paio di volte in G1 su Fling.

Ovviamente va messa della testa.

 

Accumulated Knowledge

 Per giocare le Accumulated Knowledge, solitamente, si richiede un archetipo corretto e che ne sfrutti l'efficacia. In questo caso non ne necessitiamo al 100% ma ho notato, nel corso dei testing, che possono risultare particolarmente decisive in alcuni tipi di match-up. Grazie al Motore Looter, la prima Accumulata che vediamo essere tranquillamente scartata; giochiamola se proprio stiamo cercando una risposta velocemente o se non danneggia altre giocate fattibili. Sempre meglio tenersi aperti di counter invece di andare tapped-out a fine turno dell'oppo per giocare un'Accumulata da 1 rischiando di farci sparare alle bestie mentre siamo tappati. 

Temur Battle Rage

 In realtà è ancora una new entry nel Mainboard. Ci permette di chiudere inaspettatamente la partita in un momento di apparente stallo o di salvare le nostre creature in combat; scomba praticamente da sola con Bloodmad Vampire (vedi sopra). Un Wild Mongrel, grazie a questa e una mano piena, rischia di oneshottare un avversario sui 12-14 punti vita. Ne sfruttiamo appieno l'efficacia dal momento in cui giochiamo molte creature che attivano Ferocious.

3.3.1 - Maybeboard Utility

Per quanto riguarda Accumulated Knowledge e Temur Battle Rage, possiamo dire che sono 6 buchi di Mainboard da riempire a piacimento. Personalmente sto testando questa versione che, finora, sta dando molte soddisfazioni. In passato ho utilizzato molte soluzioni differenti che, di tanto in tanto, tornano a ricomporre il Mainboard.

 Deep Analysis - Molto difficile da rimuovere dal

Maindeck. Per fare spazio alle 4 Accumulate, ho

dovuto rinunciarvi a malincuore. Avevo bisogno

di un Mainboard più leggero e di una prevenzione

dei punti ferita più controllata. Sono comunque

un'ottima scelta in un Meta mediamente lento.

In pauper, la Deep Analysis, per sfruttarne

appieno l'efficacia va purtroppo castata dritta,

a costo 4. Scartarla e giocarla di flashback va

fatto solo in caso di bisogno reale, in cui valga

la pena perdere 3 punti vita per vedere due carte.

Non più di 3.

 Rancor - Prima delle Batlle Rage giocavo una

delle aure più sfruttate da tutti i formati esistenti.

Fino a quando mi sono domandato: "ma se avessi in

mano una Temur Battle Rage, invece?" Nella lista

attuale non aggiungono molto. Ottimizzano i Wild

Mongrel e i Werebear ma sinergizzano poco con i

Wurm Arroganti. Un appunto aggiuntivo da fare

è che rendono gli Hapless Researcher un picchiante

fastidioso.

 Pulse of Murasa - 6 vite e ci torna una

creatura/terra in mano. Se optiamo per una

versione leggermente più Tempo e vogliamo a

tutti i costi inserire i Blastoderm può essere una

buona soluzione. Richiede un Meta molto rilassato e lento per poterla considerare.

 Rune Snag - L'unico problema dei Rune Snag e che vanno inseriti necessariamente in 4x. Agganciandosi alla logica Looter, acceleriamo il processo di acquisizione dei Rune Snag e riusciamo a vederli abbastanza in fretta per poterli sfruttare. Se prima c'era il 70% di possibilità che l'avversario Sidasse hate su cimitero, la probabilità è schizzata al 120%.

 Senseless Rage - Normalmente questa carta non andrebbe nemmeno presa in considerazione. Ma sempre grazie alla nostra logica Looter, avremo un'aura che scende instant, Autociclante e salvacreature in combat. Può essere inserita in 1x.

 Moment's Peace - In un meta 80% Aggro ne inserirei subito un 2x Mainboard. Classica risposta inaspettata maindeck da un archetipo simile e in grado anche di ribaltare una partita in determinati casi.

3.4 - Controllo del Board

Ed eccoci giunti alla reale motivazione dell'inserimento del Rosso nella versione UGmadness (oltre ad una Side decisamente più versatile e utile), plasmando un nuovo archetipo e rendendo un mazzo giocabile e competitivo nel meta corretto. Avendo comunque poco spazio a disposizione, bisogna sapientemente dosare le rimozioni che utilizziamo.

Lightning Axe

 

Lightning Bolt

 Il botto più famoso e forte di tutto Magic. Se ai tempi di UGmadness fosse stato legale, probabilmente l'archetipo non sarebbe esistito. Ma, ahimè, a quell'epoca l'unico botto disponibile era lo Shock, che non uccideva né Wild Mongrel né Aquamoeba. Storia a parte, non c'è molto da dire sulla scelta Maindeck dei Bolt. Rimuovono la maggior parte delle creature fastidiose che popolano il pauper, tolgono i blocchi per fare passare Bloodmad Vampire, salvano i Wurm Arroganti da fastidiosi blocchi multipli e finiscono le sofferenze del nostro Avversario quando necessario.

Fiery Temper

 Vale lo stesso discorso dei Lightning Bolt, con la differenza che possiamo usarlo tramite Motore Looter per pescarci dietro e fare 2x1 su creatura. Mai spararlo in faccia per il gusto di farlo, a meno che non stia accompagnando un Wild Mongrel non bloccato, in quel caso diventa un botto da 4 sulla faccia dell'oppo.

4 - Sideboard

Il capitolo Sideboard è un discorso un po' delicato da esporre. Come si diceva all'inizio del discorso, la sideboard è un'arma fondamentale per questo tipo di archetipo. È necessaria un'ottima intuizione del meta che stiamo andando ad affrontare per ottenere i risultati migliori; essendo il pauper un formato ancora in evoluzione, terribilmente elastico ed estremamente carico di archetipi diversi, dobbiamo allargare la nostra rosa di hate e cercare di capire cosa ci dà più problemi. 

La Sideboard presentata sopra è la seguente:

2 Hydroblast
2 Smash to Smithereens
2 Gorilla Shaman
1 Scattershot Archer
2 Aura Flux
2 Swirling Sandstorm
2 Electrickery
2 Natural State

E, sempre ripescando il discorso di sopra, questo assetto è pensato per l'incontro di Kuldotha, Affinity, Aura, Goblin, Kiln Fiend, WW e URfaeries.

Il primo obiettivo è sempre, ovviamente, di rendere la Sideboard il più versatile possibile: non limitarsi a scegliere spell che siano utili contro un singolo mazzo a meno che non siamo sicuri di beccarne almeno il 10-15% in sala.

Di seguito una lista di carte da cui attingere per migliorare i vari match-up che pensiamo di incontrare.

Pyroblast - Principalmente tutti i mazzi con il blu, tranne i tricolor che lo sfruttano come terzo colore.

Hydroblast - Tutti i mazzi con il rosso. Per noi ROSSO=PERICOLO.

Smash to Smithereens - Da inserire come opzione aggiuntiva in Sideboard se presenti vari Kuldotha. Fitta ovviamente contro qualsiasi mazzo che utilizzi artefatti.

Gorilla Shaman - Hate spudorato contro Affinity e Kuldotha.

Scattershot Archer - Monocopia se presenti URfaeries. 2 Copie se circondati da MonoU e WW spedinanti volanti. Di supporto a Electrickery, ben più versatile.
Aura Flux - Aura, Turbofog, Acid Trip, Hexbox.

Swirling Sandstorm - Goblin, Stompy, Affinity, Tramutanti, MBC.

Electrickery - Goblin, Stompy, URfaeries, MonoU Delver, Aura, Kuldotha in 1x.

Natural State - Tutti i mazzi con terre artefatto, Fixer, Journey to Nowhere, Aure di Acid Trip, Spaccaossa, Maledizioni.

Stormbound Geist - MBC, Teachings, Kuldotha (Attenzione alle Pyroblast)

Curse of the Bloody Tome - Teachings, Turbofog, Mazzi Cancro che ci portano in late soffrendo.

Act of Treason - Da usare in caso estremo solo se circondati da Troni.

Mogg War Marshall - Supporto a Stormbound Geist. Anche contro Goblin funziona per tamponare.

+ Lightning Axe - Tron, UBdelve, Angler.dec.

Feed the Clan - Burn, Goblin, Affinity.

Moment's Peace - Goblin, Stompy, Affinity e aggro pesanti.

Waterfront Bouncer - UBdelve, Kiln Fiend, Tron.

Fade Away - Goblin, Elfi, Stompy.

Flaring Pain - Turbofog, MazziPazzi che giocano circolo di protezione dal verde (oltre a ferirli gravemente di Wild Mongrel che diventa bianco), Rysthic Tron.

5 - Match-Up

Non ho mai adorato i Match-up descritti in percentuale o, quantomeno, non ne ho mai tratto utilità. Avendo però testato molto questo Deck posso descrivere le varie strategie che utilizzo quando incontro determinati mazzi dall'altra parte del tavolo. 

 

Match-up degni di nota:

Teachings.dec - Stiamo veramente, veramente malmessi: riesce a gestire troppo facilmente il nostro comparto aggro e il Postulato #3 viene meno; colpa delle 20-30 removal main che gioca questo tipo di mazzo. In G1 non abbiamo praticamente nessun modo di portarla a casa al di fuori dell'inchiodo dell'oppo. Normalmente accetto di essere un Bye per questo archetipo: da noi ne girano pochissimi. C'è stato un momento nella storia del meta torinese in cui ne giravano 2 o 3 su 20 giocatori: bisogna settarsi di Sideboard con Curse of the Bloody Tome e qualche Stormbound Geist. Giriamo il nostro gioco sulle Curse e manteniamo l'Aggro presente, di modo che il nostro oppo sarà troppo occupato a ucciderci le bestie mentre gli maciniamo lentamente il grimorio (Curse of the Pierced Heart sconsigliate, dato che l'archetipo, solitamente, ha un setting di life gaining fisso o massivo).

MBC - Questa versione di Madness è stata costruita in modo da poter reggere la minaccia Mono Black. L'importante, per riuscire a cavarsela, è ricordarsi che le sue bestie si autociclano: se ci spariamo sopra provochiamo 1x2; sempre meglio cercare il controllo del board bloccando/attaccando. Si possono sparare le bestie dell'oppo solo per rimuovere i blocchi o in risposta all'abilità di Gray Merchant of Asphodel. Consigliato counterare Chittering Rats (troppo vantaggio) in early-game e Merchant in mid-game.

Swirling Sandstorm e Stormbound Geist se la minaccia presente. Natural State in caso di Oubliette possono essere una buona scelta di gioco (1x di side-in massimo, non avendo altre minacce rimuovibili). 

Affinity - Uno dei pochi Aggro con cui facciamo davvero fatica: le nostre rimozioni principali non tolgono i suoi 4/4. Dobbiamo sacrificare dei Wurm e dei Vampiri a Flash su blocco, counterare Atog (o Fling) e postside disfare tutti gli artefatti che ci si presentano davanti.

Kiln Fiend - Lo temiamo abbastanza. Maindeck abbiamo le risposte per sopravvivere, bisogna solo trovarle in fretta. Una volta che finisce la benzina e non riesce a sfondare dobbiamo prendere il controllo. Hydroblast is the way.

Goblin/Stompy - Bisogna sempre tenere qualche risposta aggiuntiva in Sideboard. Non sono match-up impossibili ma tutt'altro che facili; tutto ciò che dobbiamo fare è piazzare le nostre creature grosse in fretta (su blocco, possibilmente) e sparare alle creature pericolose (contro Gstompy aspettiamo di sparare principalmente in risposta al cast di un Rancor/pump).

Kuldotha - Di main lo soffriamo molto; le mille rimozioni che possiede questo mazzo sono molto fastidiose. Con un buon supporto Side di Hate su Artefatti/Incantesimi (Journey to Nowhere) e Stormbound Geist ce la possiamo giocare.

Tron - Tron è la morte dei Midrange. Noi non facciamo eccezione: dobbiamo switchare Aggro il più in fretta possibile, sfruttare i Looter allo sfinimento e fregarcene totalmente del suo vantaggio carte.

URfaeries - Fastidioso ma gestibile. Se entriamo in control di Looter riusciamo a spezzare la sua logica di 1x1. Rimuovere il prima possibile eventuali Spellstutter Sprite, sparandoci sopra in risposta alla sua abilità in pila. Se cominciasse a Snap-parsele e a rigiocarle, rischiamo di farci rompere totalmente il gioco, avendo molte spell sotto il drop3. Electrickery da tenere in mano e usare al momento più propenso.

Aura - G1 possiamo anche farcela. Se riusciamo a buttare un blocco improvviso su una delle sue creature ancora sottosviluppate, riusciremo a riprenderci e a fare gioco. In G2 entra veramente di tutto. Appoggiamo un Aura Flux (Mulligan fino a 5 consentito) e guardiamo l'avversario piangere. Gestire le aure sulle creature con Natural State e bloccarle sgonfiate. Tenere pronta un Electrickery in prima mano da castare in risposta a qualsiasi Aura giocata su creatura con body 1.

6 - Conclusione

Per chi adora la meccanica Madness, troverà nella mia versione una buona risposta a questo field pieno di Aggro e Control. Ha bisogno di essere giocato molto per essere compreso e studiare bene le varie situazioni che ci si possono presentare; la strategia interna è da capire e le sinergie vanno affinate. È molto importante capire quali delle armi a nostra disposizioneutilizzare per eliminare alle determinate minacce e comprendere il tipo di gioco che bisogna fare.

Giovanni Pupino

Postulato #3

I Looter sono il pezzo fondamentale del mazzo.

Ad un certo punto della partita, uno di loro, deve trovarsi per terra e superare la Summoning Sickness"

Postulato #1

"Non è un control. Non è un midrange. Non è un aggro.

Prende forma, anima e gioco nel momento esatto in cui peschiamo le prime quindici carte"

Postulato #1
Postulato 3
Lightning Axe
Wild Mongrel
Sideboard
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