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UR FAERIES

by Sebastian di Primio

Controllare il Pauper con le Fate

Guida 'rapida' per destreggiarsi tra spari, counter e avversari adirati


Introduzione

Fin dall'alba di Magic esistono giocatori a cui piacciono le creature, i mazzi rapidi, efficaci e divertenti, giocatori a cui piace finire un game velocemente e dedicarsi al tiro a canestro delle cuise con gli amici. Come ovvio che sia ci sono altri giocatori che sono l'opposto dei primi. Questi ultimi non si accontentano di girare un Tarmogoyf e tirare un fulmine, questi ultimi traggono soddisfazione dalla negazione, la distruzione e la sofferenza del loro avversario. [Possibilmente raggiunta con un certo sforzo mentale e al turno 30] E qui nascono i control.


   I principi del controllo in pauper:

 

1) quali minacce ha il nostro avversario nel mazzo e come possiamo contrastarle

 

La conoscenza delle proprie debolezze non basta, bisogna conoscere il mazzo contro cui si gioca. Sapere in principio quali sono le carte che potranno permettergli di vincere aiuta tantissimo nel gestire le proprie risposte al fine di rispondere in maniera efficiente durante tutta la partita. Quando il nostro avversario ci propone una carta dobbiamo scegliere il counter, bounce o sparo consci che in seguito ci proporrà altri pericoli. In nessun caso un counter/bounce/sparo vale l’altro. Le nostre risposte non sono illimitate, perciò un cattivo utilizzo delle stesse ci impedirà di arrivare al tanto agognato late game forti come dovremmo.

 

Esempio: MonoB è un midrange solido, che tende a fare vantaggio carte coi pezzi e abbatterti di quality e card advantage nel mid-late, coadiuvato da bombe costose e devastanti. Il rischio che ci pone monoB è quello dei 2x1 derivanti dalle sue creature che pescano, ogni topo e ogni Rager gli daranno una carta e ne toglieranno una a noi che dovremo risolverli. Il punto debole del mazzo invece sono le 23 terre che gioca. La tattica quindi è puntare al late game, e per arrivarci bene è necessario vincere il vantaggio carte che man mano andrà ad aumentare a causa delle sue pescate morte e del nostro aumentare di pescate. MonoB ha carte che possiamo ignorare nella maggior parte dei casi e carte che è meglio counterare. 

Quando ci gioco contro seguo schema mentale simile a questo:

 

Carte troppo pericolose -> Gurmag Angler, Corrupt

Carte pericolose -> Phyrexian Ragerager, Liliana's Specter, Chittering Rats

Carte da gestire solo se serve -> Cuombaji Witches, Gray Merchant of Asphodel, Crypt Rats

Carte ignobili -> removal

 

La potenza delle risposte è sempre subordinata a ciò che possono eliminare tra le carte dannose del mazzo avversario. Nel caso specifico di monoB:

 

Counterspell -> massima efficacia, risolve tutto nel momento in cui ce lo propongono.

Essence scatter -> efficacia ottima, elimina tutti i problemi principali tranne corrupt.

Lightning Bolt -> efficacia nulla sulle carte peggiori, efficacia minima sulle pericolose in quanto entrano in gioco, ottimo solo sulle streghe.

Dispel -> carta spesso morta quindi al primo istant con impatto decente lo tiro. ecc..

 

In questo modo riesco a sapere sempre quale delle risposte che ho in mano è il caso di giocare e quale no, sapendo che entro la fine della partita, nel late game, dovrò rispondere anche a cose peggiori, e quel counterspell che volevo tirare sul mercante potrebbe salvarmi da cose peggiori.

 

2) in quale momento della partita giocare conservativi e in quale fare pezzi.

 

Il suggerimento generico è quello di fare pezzi quando si è in un vantaggio tale da permetterci di aumentare il gap tramite la presenza sul board, oppure quando il nostro avversario ha poca probabilità di tirarci qualcosa di brutto. Al contrario se stiamo giocando molto difensivi, privarci di mana nel momento sbagliato potrebbe ucciderci. Bisogna sempre valutare in base al MU e allo stato della partita (ealry/mid/late). Contro i mazzi aggro, l’obbiettivo su cui focalizzarsi è fare piazza pulita e arrivare al late. Un oracolo difficilmente ci aiuterà più di quanto possano fare un botto e un counter insieme, allo stesso costo di mana. Per cui andremo a giocarlo in un momento di down della potenza di fuoco nemica, ovviamente tenendoci il mana per altro. Teniamo a mente che se arriviamo al late game lui diventa molto più debole e noi molto più forti. Contro i mazzi Control, non è una cattiva idea mettere pezzo in early, siccome le cose peggiori non le farà subito, non è sbagliato contro UB Teachings startare di fata e proseguire T2 fata / cantrip e T3 oracolo, siccome ciò ci porterà vantaggio nei turni in cui dovremo fronteggiare cose molto brutte (4+). I control per la loro natura tendono ad avere carte di mantenimento e bombe che chiudono. Fucussare le bombe è modus migliore. Contro i midrange è meglio fare pezzo in un momento in cui risultiamo coperti se non rischiamo di dover counterare per forza, anche un paio di spari in mano ci possono dare la sicurezza per scendere qualche alato od ominide.

In linea generica l'80% dei mazzi stanno sotto UR nel late. Focalizzarsi sulla gestione ottimale delle risposte aiuta ad arrivarci con solidità. E quando ci arriveremo sarà molto più semplice vincere.
Come giocare UR


UR control è il mio mazzo preferito, lo sa anche mia nonna. Lo gioco fin dagli albori della mia “carriera” pauperistica e l’ho provato in ogni configurazione possibile e immaginabile, dal MonoU splashato al controllone bollone che chiude di Benthic Giant. I motivi per giocarlo in versione fatine sono tanti e tutti ottimi - è solido

- ha risposte a tutto

- è il control che regge meglio l’early ma ha anche un late molto forte

- è ricco di sinergie

- ha un’ottima side

 

La base di carte fondamentali che non si possono ridurre di numero o cambiare è questa:
Per esperienza sconsiglio vivamente di scendere sotto le 18 lande, 8 botti, 6 counter 18 creature e 3 bounce, in quanto la varietà delle risposte è chiave per adattarsi a più opponent.


17 Terre

9 isole

6 doppie

4 Counterspell

4 Spellstutter Sprite

4 Preordain

4 Faerie Miscreant

2 Snap

4 Sea Gate Oracle

3 Lightning Bolt

3 Mulldrifter

3 Flame Slash

2 Ninja of The Deep Hours

 

50 tot

Analisi della build - Creature


(Terre: discorso semplice, se aggiungete carte che costano tanto mana (3+) ce ne vanno 19, se togliete i ninja o inserite dei Preordain ce ne vanno 17. In ogni altro caso 18 mi è sempre parso il numero opportuno)

 

Spellstutter Sprite: Le potenzialità di questa carta sono sottovalutate da troppi giocatori. E non mi riferisco al banale Snap su fata -> countero. E’ il counter perfetto delle carte che uccidono le fate, in quanto costano 1/2 mana, si può fare in eot [end of turn] dell’avversario e tirarci il ninja, scombano forte con Curfew. Quando vi trovate contro avversari armati di trikery, la soluzione non è togliere 8/18 delle creature del mazzo, ma giocare accorti.

Faerie Miscreant: è la migliore amica di Ninja al turno 2, non ci interessa particolarmente se muore salvo per fate count per la stutter, e fornisce vantaggio carte. A volte se si è disperati ci si può tirare snap sopra per pescarci.

Sea Gate Oracle: è la versione U di Phyrexian Rager, ma più forte. Basta pensare al secondo per capirne il senso. Ci mette una carta inutile in fondo e una ce la regala, rimanendo in campo a bloccare il 60% delle creature del Pauper.

Ninja of the Deep Hours: è la carta più borderline del mazzo, nei MU vs mazzi con tante creature li si saidano sempre fuori perché è poco tattico giocarli e vederli stare fermi causa bloccanti per i 20 turni a seguire. Al contrario se fatti al momento giusto contro avversari non così avvezzi al board creano un vantaggio difficilmente rimediabile. 3 è un buon numero, non mi spingerei al di sopra in quanto se ne vedi due hai una risposta in meno. In meta aggro valuterei di usarne 1/2.

Mulldrifter: La bomba di UR control, la carta che ci permette di chiudere l’avversario col vantaggio carte. Da fare di 5° turno in un caso su mille e in evoke solo se la si scappa (a meno di casi disperatissimi ma se si arriva a tanto di solito si perde comunque). L’utilizzo migliore di pesce è al turno 9+, quando si abbonda di mana e si è in grado di rispondere ad altro e/o fare snap su pesce. Piccolo suggerimento, se si hanno in gioco due terre che danno 2 mana, snap di fatto rampa il mana permettendoti di fare pesce -> snap   -> pesce -> cose (se nel frattempo si pesca un altro snap l’avversario imprecherà vedendo quanto pescate, ciò è divertente).

Analisi della build - Spari e Counter


Prima scrissi “sconsiglio vivamente di scendere sotto gli 8 botti, 6 counter e 3 bounce. Per il semplice motivo che l’eccesso di una risposta scopre un fianco ad una minaccia non gestibile da quel tipo di carta. Se come il pro M. decidete di giocare senza bounce e più spari, sappiate che una bestia grossa vi potrebbe costare molto caro se per esempio in mano avete 1 slash e 1 bolt. E vi potrebbe costare ancora più caro se quell’innocuo 3/3 diviene un 7/7 trample in fase di combat.

 

Counterspell e Lightning Bolt: Se non avete iniziato da 10 minuti a giocare a Magic li salto, in caso contrario l’ufficio reclami è al centro del labirinto del minotauro.

Flame Slash: semplice, economico, efficace. Lo gioco in 4x con soddisfazione e non lo taglierei mai se non 1x per inserire Firebolt.

Firebolt: come Chainer’s Edict è spesso sopravvalutato, in quanto estremamente metadipendente. Contro aggro lento e poco efficiente, se si arriva al turno 5/7 in cui la cosa migliore che puoi fare con questo mazzo è 2 danni o un sacchino meglio prepararsi a siddare. Al contrario in meta molto lenti può essere una scelta tattica in un paio di copie, ma ripeto, solo in meta molto lenti, in quanto è fortemente votato al late game.

Pillar of Flames/Magma Spray: secondo sparo meta-dipendente, se i vostri amici amano Stinkweed Imp, Stormbound Geist e Young Wolf non saranno felici di vedersela giocata contro.

Harvest Pyre: altro sparo meta dipendente, se i vostri amici amano Tron e mazzi ad alto contenuto di bestie grosse.

Dispel: counter secco a 1 mana che trova quasi sempre dei target decenti e/o utili. Andrà anche a gusto ma ne consiglio vivamente l’utilizzo in un paio di copie, visti i numerosi istantanei potenti giocati in pauper. Essence Scatter: sottovalutato, in pauper si vince praticamente sempre menando, e le minacce peggiori spesso sono creature [indizio: gracchia e ha delve].

Considerando inoltre che UR tende ad arrivare al late questa carta è un evergreen in tutti i momenti della partita.

Mana Leak: fortissimo in meta tempo/aggro, lo trovo più scarso di Essence scatter in quanto il secondo è secco, sicuro, e ha davvero tanti targhet importanti.

Negate: come detto sopra in pauper si vince menando -> carta fortissima per motivi simili a scatter ma da side.

Analisi della build - bounce e side


I bounce sono importanti. Ci danno respiro e rompono situazioni che ci erano sfuggite di mano, e nel caso workano bene con le nostre creature. Faccio notare che TUTTE le creature di UR fanno cose entrando in gioco. Hanno il punto debole di fare svantaggio carte, ma se ben utilizzati, ci forniranno un vantaggio tattico superiore alla perdita.

I due bounce più utilizzati per via della loro ovvia superiorità sugli altri sono Snap ed Echoing Truth.

 

Snap: è una delle mie carte preferite, ne gioco 4 da sempre, e da sempre mi viene detto “ma non sono tanti?” ebbene sono tutt’oggi fermamente convinto della loro efficacia.

 - il costo 0 si incastra perfettamente nelle sequenze di spell, che siano counterwar, buff, spari ecc..

- Scombano con Spellstutter Sprite, Mulldrifter come ho descritto sopra e in maniera più perversa con Ninja, permettendoci di riprendercelo prima dei danni e ninjarlo dopo il non blocco di qualcos’altro. E queste cose non le puoi fare spendendo 2 mana, sono troppi. Vi sono pochi casi in cui balzerete 2+ con Echoing Truth. Per questo lo rilegherei alla side in 2x.

Curfew: uno dei bounce più potenti di tutti per UR, costa 1 solo mana e permette di riutilizzare le abilità delle creature, ci si possono fare combo simili a quelle con snap, nonché è forte contro i mazzi *combo* come nebbie (si, nebbie) perché equivalgono ad un counter addizionale per vincere le counterwar in presenza di fatina.

Pyroblast: il blu è fortissimo e molto utilizzato, hard counter/removal ad istant per 1 mana meriterebbe ben oltre il 4x.

Electrikery e Sandstorm sono la coppia da side per fronteggiare gli aggro, almeno un 3 slot li meritano (in totale non cad.)

Hydro, Relic of Progenitus, Gorilla Shaman e spacca artefatti, meritano spazio come ovvi counters di meta dedicati.

Jilt merita una piccola nota di approvazione come carta champagne 1x per stupire gli avversari con un 1x effetto speciale. Troppo lenta per essere giocata seriamente.

La mia build, variazioni e MU

 

MAINBOARD(60)
---
18 Lands
9 Island

2 Mountain

3 Izzet Boilerworks

4 Swiftwater Cliff

--- 24 Spells

4 Flame Slash

4 Lightning Bolt

4 Counterspell

2 Dispel

2 Essence Scatter

4 Preordain

4 Snap 

--- 18 Creatures

4 Spellstutter Sprite

4 Faerie Miscreant

4 Sea Gate Oracle 

3 Mulldrifter

3 Ninja of the Deep Hours

---

SIDEBOARD(15) 

4 Pyroblast

2 Gorilla Shaman

2 Hydroblast

2 Negate

2 Curfew

1 Electrikery

2 Swirling Sandstorm
 

Questa lista rispecchia il mio modo di giocare a Magic, carte situazionali ridotte all'osso e più copie di risposte efficienti nella maggior parte delle situazioni, snelle e lineari. La side è generica, e per i motivi di cui sopra preferisco Curfew ad Echoing.

Build meta control 

MAINBOARD(60)
---
18 Lands
9 Isola

2 Montagna

3 Izzet Boilerworks

4 Swiftwater Cliff

--- 24 Spells

4 Flame Slash

4 Lightning Bolt

4 Counterspell

2 Dispel

2 Exclude

4 Preordain

2 Snap 

2 Firebolt

--- 18 Creatures

4 Spellstutter Sprite

4 Faerie Miscreant

4 Sea Gate Oracle 

3Mulldrifter

3 Ninja of the Deep Hours

---

SIDEBOARD(15) 

4 Pyroblast

2 Gorilla Shaman

2 Spell Pierce

2 Relic of Progenitus

2 Stormbound Geist

2 Negate

1 Swirling Sandstorm

Gli Snap non sono idonei per affrontare n. counterwars, -2. Al suo posto Firebolt per un lieve vantaggio carte. Exclude diviene più forte di Scatter per ovvi motivi. Geist sostituisce  Curfew per la sua resilienza ai removal e ai Delver. Pierce è forte contro U based, a differenza di Sandstorm, che prende il posto del Trikery per avere comunque una carta che impatta aggro. Relic -> hydroblast in meta lenti -a meno che non vi siano molti UR o URWBuild meta aggro (lande come sopra)
 

Build meta aggro

MAINBOARD(60)
---
18 Lands
9 Island

2 Mountain

3 Izzet Boilerworks

4 Swiftwater Cliff

--- 24 Spells

4 Flame Slash

4 Lightning Bolt

4 Counterspell

2 Electrostatic Bolt

2 Essence Scatter

4 Preordain

4 Snap 

--- 18 Creatures

4 Spellstutter Sprite

4 Faerie Miscreant

4 Sea Gate Oracle 

3 Mulldrifter

3 Ninja of the Deep Hours

---

SIDEBOARD(15) 

4 Pyroblast

2 Gorilla Shaman

1 Gut Shot

2 Magma Spray

2 Negate

2 Electrikery

2 Swirling Sandstorm


Si può fare a meno di Dispel in un meta infestato di monoR, Affinity, monoW e monoG, Scarica si rivela più utile in molteplici situazioni, eliminando tutte le x/2 agilmente e Myr Enforcer, Spire Golem e Razor Golem. Side incentrata sui removal per poter risolvere meglio l’aggro di turno.

Osservazione: 7 carte per aggro sono tantissime, senza dubbio, ma è ciò che soffriamo di più.

 

MATCH UP

Aggro: MonoG, Gobbi, MonoW, Heroic ecc.. (Dallo sfavorevole al -che dio mi aiuti-) E’ difficile vincere contro di loro, spesso abbiamo un piede nella fossa al turno 3, la carta del match è Spellstutter, in quanto può togliere pezzo e bloccare nello stesso turno a 2 mana, più ne vediamo più siamo felici. La tattica è la carneficina al fine di raggiungere il late, ove si vince tranquilli. Ninja da siddare out tutti sempre, troppi potenziali bloccanti.

Midrange: MonoB, Jund, Kuldota, MonoU, Rakdos ecc.. (Favorevole) Come da esempio di partita contro monoB, questi mazzi mettono meno pressione degli aggro, quindi il nostro obbiettivo di raggiungere il late lo si raggiungerà vincendo il vantaggio carte, progressivamente a nostro favore. La gestione ottimale delle risposte è la chiave per ritrovarsi ad un late game in vantaggio schiacciante. Le carte da cui guardarci sono quelle che fanno 2x1 o peggio, Mulldrifter non deve entrare in gioco MAI. Perché rischia di compromettere seriamente il nostro obbiettivo. Valutare se togliere Ninja dipendentemente dal numero di creature che giocano.

Control: UB Teachings, UB Delve, UR control ecc.. (50 - 50) Qui la partita è da giocarsi turno per turno, focalizzarsi tantissimo sulle carte che fanno vantaggio e tendenzialmente ignorare il resto. Mulldrifter è fondamentale per rimanere alti di risorse, Ninja spesso aiuta. Post side si possono togliere  un paio di fulmini in favore di counter in base al mazzo avversario. Siccome anche loro hanno un late forte, in questo caso non basterà giocare bene e aspettare per vincere, pensate bene a cosa dovete prepararvi quando giocate Preordain e Sea Gate Oracle.

Altri mazzi

Nebbie: molto favorevole, dentro 4 pyro e counters, fuori slash e scatter. Le pescate addizionali che ogni tanto ci regala ci aiutano nel vincere tutte le counterwar fini alla distruzione delle Erasure. Nebbie non può batterci senza Erasure, quindi l’obbiettivo è soltanto quello -> spaccare e counterare le erasure. A lungo andare senza motore di macina finirà per morire, e in late potremo permetterci di tirare un paio di counter sulle sue ultime nebbie per 10+ danni. Io siddo in i Curfew, se visto insieme a una fata aumenta la probabilità di vincere counterwar sulle rasure (che ripeto sono l’unica cosa di cui guardarsi). Inoltre va evadere ad istante quel ninja Tanglato per farci pescare extra, ci fa vedere più counter/pyro con pesce ed oracolo..

Acid Trip: anch’esso abbastanza favorevole, non ci interessa se fa gainlife, fucussare il card advantage, vincere senza troppe noie le counterwar sui bounce chiave e attorno al turno 20 sarà senza carte e inizierà a morire lentamente.

UR Delverkiln: Abbiamo semplicemente troppe risposte tra counter e spari(che non devono finire su Delver ma esclusivamente su Kiln Fiend e Nivix Cyclops).

Tron Temur: Mu molto brutto, il suo late game è più qualitativo del nostro, in side entrano i Pyro per cercare di arginare Mulldrifter e Sea Gate che fanno fare troppo vantaggio, e se ce l'abbiamo, anche una Relic of Progenitus! Fengraf e Firebolt sono due F maiuscole molto fastidiose.
 

CONCLUSIONE

Se siete sopravvissuti leggendo fino a qua, probabilmente avete la pazienza e i nervi saldi per giocare UR Faeries. Se il mazzo vi garba giocatelo(e magari cambiatelo, non c'è una versione definitiva e può sempre migliorare in base al meta e alle nuove uscite, sbizzarritevi!) e divertitevi a veder soffrire i vostri opponent, inermi davanti ad un concatenarsi di spari/counter e creature-macchine da vantaggio carte-.

Sebastian di Primio

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