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by Matteo Duchj
 

 

Salve a tutti, mi chiamo Matteo Duchj e sono un giocatore di Pauper di Torino nonchè membro e moderatore della Lega Pauper Piemonte, e volevo parlarvi un po' del mazzo che dopo l'ultimo ban della nostra amata/odiata Claudia, sta ormai spopolando: Temur(white) TRON. 

La lista presa è la seguente ed è quella con cui ho fatto i migliori risultati (molto simile a quella usata al Paupergeddon di Gennaio 2016), cambiata nel corso del tempo ovviamente, dato che gioco Tron da molto prima che fosse una moda, ma ciancio alle bande:
 

MAINBOARD (60)

 

4 Expedition Map 
4 Chromatic Star 
4 Chromatic sphere 
4 Prophetic Prism 

3 Firebolt 
2 Chainer's Edict
2 Rolling Thunder 

3 Impulse 

 

4 Fangren Marauder 
4 Mulldrifter 
4 Sea Gate Oracle 
2 Sanctum Gargoyle 
2 Ulamog's Crusher

 

4 Urza's tower 
4 Urza's Power Plant 
4 Urza's Mine 
4 Haunted Fengraf 
2 Shimmering Grotto 

 

SIDEBOARD

2 Tilling Treefolk 
2 Circle of Protection: Red 
2 Ray of Revelation 
2 Ancient Gridge 
3 Electrickery 
2 Pyroblast 
2 Earth Rift 

 

La lista è piuttosto classica, ma analizziamo meglio le carte:

12 Terre di Urza

Beh, non devo di certo spiegarvi perchè si usano; una volta entrati in 'Trono' abbiamo a disposizione quantità esagerate di mana, che è il motivo principale per cui giochiamo ciccioni, carte dall'esagerato vantaggio e altre come Rolling Thunder che cambiano completamente il corso di una partita, tutte queste non potrebbero coesistere senza l'apporto delle terre di Urza. 4x fisso di ognuna perchè vogliamo avere subito il trittico.

 

4 Haunted Fengraf

In early entra stappata e ci aiuta a fare pallette e prismi e in late è una terra che fa Recursion, tutorabile con mappa, dato che le nostre creature o sono spine nel fianco come Fangren e Ulamog o macchine da vantaggio carte, in ogni caso non saremo mai sconteti di riprendercela(ricordo che fengraf fa riprendere in mano una creatura a caso), e con Tilling Treefolk fa porcate.

 

2 Shimmering Grotto

Il mazzo non dispone di terre colorate, abbiamo i Fixer ma non sempre bastano, questa fa da collante in attesa del Prisma, e ci permette di non sprecare pallette senza avere il Fangren che se le 'mangia'. 

 

4 Expedition Map: l'unico tutore di 'any land' del pauper in early serve a chiudere trono quanto prima, in late non perde di forza perchè fa guadagnare con Fangren e cerca terre utili(così ci scremiamo il mazzo) quali Shimmering Grotto o Fengraf.

 

4 Chromatic Star - 4 Chromatic Sphere 

Fixano e fanno pescare, la prima meglio perchè se spaccata per qualche altro effetto ci permette di non perdere la pescata, vengono mangiate dal fangren per farci guadagnare trilioni di vite.

 

4 Prophetic Prism

La carta fondamentale del mazzo, senza almeno una di queste la partita prima o poi si stagna, perchè fixer e shimmering non bastano per reggere certi mazzi, il prisma si cicla ed è un fixante continuo, il motivo per cui non gioco anche Prismatic Lens è che il mazzo ci fa pescare abbastanza da vederla sempre, e Lens non si cicla, diventando una pescata morta al topdeck al contrario di Prisma, ma sono gusti e scelte personali ovviamente.

 

4 Sea Gate Oracle - 4 Mulldrifter

Tra le creature più sbroccate del pauper, la prima è un muro che scende prima e si cicla facendoci scegliere tra le prime due carte cosa tenere, contro aggro blocca le race o fa molte volte 2x1 prendendosi bolt o simili, la seconda fa ancora più vantaggio, 2 carte e aggra, essendo un volante, tra le più forti e usate carte del pauper.

 

4 Fangren Marauder

LA carta, fa guadagnare un'esorbitante numero di vite dati i nostri artefatti che muoiono(contando anche I Sanctum Gargoyle) siccome nei primi turni subiamo passivamente tutti i mazzi, e togliendo questo, è pur sempre un 5/5, in molti mu quando entra è gg, assolutamente imprescindibile il full set. Ah pure se gli artefatti dell'oppo vanno al cimitero noi guadagnamo, fate occhio a ricordarvelo(bye bye Atog+Fling).

 

2 Ulamog's Crusher

Il ciccione del pauper, fortissimo in alcuni mu, alla peggio si prende una removal che non finisce sul fangren se necessitiamo di tenerlo in vita per guadagnare preziosi life, risolve comunque le partite contro chi non ha removal adatti e contro turbofog fa game da sola, basta farla entrare.

 

2 Sanctum Gargoyle

Sinergico con i nostri artefatti, ci permette di cercare una terra se ne abbiamo la necessità o pescare di palletta, riprendere un prisma distrutto e soprattutto fa race, contro monou diventa un bel palo e poi se muore guadagnamo di Fangren, creatura davvero dai mille utilizzi.

 

3 Impulse

C'è chi preferisce stirrings, io sono dell'idea che impulse stia sopra perchè ci permettere di prendere qualsiasi cosa, senza rivelarla, fare stirring contro burn e vedersi un circolo andare in fondo al mazzo non è bello, perchè ti stai condannando da solo semplicemente, impulse ci fa arrivare meglio a vedere le carte della side per avere subito le risposte quando ci servono.

 

2 Rolling Thunder

Il vostro miglior amico contro il board avversario sarà questa carta, ripuliamo tutto così da poter attaccare con i nostri bestioni in tutta tranquillità, o usiamolo per sparare in faccia 40 danni all'oppo, decidete voi come è meglio far piangere un avversario(sempre nel rispetto e nel divertimento) cambia il corso delle partite da sola.

 

3 Firebolt

Fa 2x1 molto comodi e ci da tempo contro gli aggro, la migliore removal in early per Tron.

 

2 Chainer's Edict

L'editto più forte del formato non poteva mancare, fortissimo contro Aura, Kiln e Ub Delve che sono i peggiori Mu assieme a Gobbi, vederlo non ci fa mai schifo.

 

SIDEBOARD

Tilling Treefolk: utile contro mazzi che possono solo spaccare terre per rallentarci e contro mazzi control per fare recursion di fengraf in late, amo questa carta.

Ray of Revelation:  i viaggi verso il nulla sono una bella spina nel fianco perchè rendono le nostre fengraf leggermente più inefficenti, e contro Turbofog, Aura, e mazzi pieni di incantesimi fa sempre 2x1, un must.

Ancient Grudge: lo stesso dicasi per raggio, solo che qua parliamo di artefatti molesti, ergo Affinity e Kuldotha in primis.

Earth Rift: fortissima in mirror, ma anche contro Teachings e mazzi da due o più colori con manabase fatta di Karoo e dual, ma anche contro Aura che tende a incantare le terre e ci farà fare bellissimi 2x1 depotenziando le varie armature e maschere.

Pyroblast: il blu è un nostro nemico, non vogliamo mica che un Fangren si becchi Counterspell sui denti?

Electrickery: il mazzo soffre ovviamente gli aggro come Goblin, Stompy, e WW oltre a monoU, per questo l'unico 3x della side l'ho riservato a Electrickery, ci fa sempre fare 2x1 o più che spesso ci fanno prendere abbastanza tempo per cominciare a fare le nostre porcate. Entra dentro anche contro Aura ovviamente.

Circle of Protection: Red: il mazzo soffre Gobbi Burn e Kiln, lui è la soluzione a tutti qusti mali.

 

MAYBOARD
Ancient Stirrings: se non vi fidate del mazzo e credete che non possa entrare in trono subito anche senza questa, allora provatela pure, io sono dell'idea che il mazzo funzioni meglio con Impulse. 

Prismatic Lens: rampano e fanno da fixer, io li trovo di troppo ma a qualcuno piacciono, personalmente non mi sento di scosigliarli, sono forti e con 2-3 di questi non avrete mai problemi di fixing.

Arc Lightning e Twin Bolt: si vedono in versioni settate in meta in cui i monoU la fanno da padrone, regalano 2x1 e a volte anche 3x1 niente male.

Pyrite Spellbomb: la si vede in liste con 3 o più Sanctum Gargoyle ma personalmente non la trovo una necessità, Firebolt fa già ciò che deve, senza contare che queste versioni soffrono ancora di più l'hate da cimitero (che per alcuni mazzi è l'unico modo che hanno di darci fastidio)

Remember the Fallen: fa fare doppio vantaggio e ribalta le partite, ma non ho mai trovato uno slot per fargli posto, forse perchè le partite si ribaltano anche senza questa, ma in una versione con le Pyrite Spellbomb e i Gargoyle può dire la sua.

Disturbed Burial: l'ho vista in side per mu come Teachings/MBC/control che la portano per le lunghe e ci ammazzano troppe bestie, molto bella.

 

ANALISI MU

MonoU fatine: non il peggiore ma neanche bello, noi siamo lenti e lui se parte aggro ha bisogno di 6-7 turni per farci fuori, bisogna appoggiare qualche palletta e farci counterare tutto finchè non siamo sicuri di poter fare un Fangren in sicurezza, se non entra Fangren non vinciamo a meno di non vedere 2 Firebolt, post side le cose migliorano con Electrickery, Ancient Grudge e Pyroblast.

Mbc: Tra i più facili, lui è lento ma non mette pressione, noi quando iniziamo a calare ciccioni o creature che fanno vantaggio non ci fermiamo, e i firebolt ammazzano quasi tutte le sue creaturine che fanno devozione, perdiamo solo se ci fa 2-3 mercanti di fila ben assestati, post side dentro Tilling Treefolk per evitare spiacevoli slandi e ribaltare la partita, nonchè fare loop di haunted fengraf.

Goblin/Stompy/Slivers: gli aggro più cattivi del formato, qua la soluzione è far fuori più creature possibile in early e appoggiare Sea Gate/Fangren per bloccare la race, e guadagnare vite quanto prima, pulendo se necessario con rolling thunder da 6-7 danni, anche solo fare un 3x1 è fondamentale. Contro Slivers facciamo fuori solo i lord ovviamente, e chiudiamo di Ulamog dato che di solito giocano 2-3 Journey e nulla di più.

Kuldtoha: in varie salse: miglior Mu per tron, lui è lento e non ci preoccupa, basta risolvere un fangren per guadagnare vite e turni, prima o poi lui finisce la benzina per stare dietro ai fangren e gli ulamog mentre noi no, usare Rolling Thunder solo per pulire il board.

Aura: impossibile in g1 anche con gli editti, in g2 entrano Electrickery, Earth Rift e Ray of Revelation che migliorano di molto la vita, anche se non è lo stesso un buon mu.

Affinity: qua c'è da fare una premessa, molto lo reputano un 99-1 per tron ma non è così. Affinity è un mazzo esplosivo e noi prima di turno 3-4 difficilmente faremo cose che lo impensieriscono; bisogna resistere e mettere un fangren, e anche in quel caso non sarà vinta perchè il nostro gigante amico verde serve solo a metterla in stallo. Affinity continuerà a picchiarci con i volanti e con i 4/4 conscio che noi non possiamo bloccare col 5/5 perchè un fling o una galvanica sono sempre dietro l'angolo, e perdendo fangren perdiamo la possibilità di ribaltare la partita, quindi fate occhio a non sottovalutare il mu, che è comunque buono, ma bisogna arrivarci vivi al quinto turno e soprattutto vedere fangren. Post side Ancient grudge sulle terre per rallentarlo e se ne esce molto più facilmente.

Esper Familiar: ah no aspetta....

Acid Trip: di norma un brutto mu ma molto dipende dalla build; sostanzialmente se vedono Acido entro turno 5-6 siamo spacciati, altrimenti abbiamo abbastanza tempo da calare minacce. Post side entrano i Raggi della RIvelazione, Pyro e Earth Rift a riequilibrare il tutto.

Ub Delve: altro mu brutto, lui è un tempo con tanti counter, Delver e ciccioni, noi un control che inizia a fare cose dal 4-5 turno, o si inchioda lui in qualche modo o in g1 è dura, dopo entrano i Pyro ma comunque non è una passeggiata, bisogna far fuori i Delver con Firebolt e tenersi Chainer per Gurmag, se ci countera cose meglio solo se riusciamo nello stesso turno a mettere un Fangren Marauder per guadagnare vite e tempo prezioso.
Turbofog: non un brutto mu ma neanche rose e fiori, bisogna far entrare Ulamog a tutti i costi o fare un Rolling sperando non abbia counter. Post Side dentro Ray of Revelation, Pyroblast, Earth Rift e pure Ancient Grudge se usa terre artefatto, tutto fa brodo, piuttosto che tenere i Fangren dentro.

DelverKiln: il mu peggiore in assoluto, sia pre che post side, per vincere dobbiamo sculare davvero tanto e in g2 e g3 vedere parecchia side e in fretta, o siamo spacciati.

Ub Teachings: mu ostico, gargoyle serve a fare loop ma non basta, pre side è tosta, post side abbiamo Pyroblast e Earth Rift che possono aiutare molto, in base alla versione togliamo rimozioni se è la creaturless, Tilling Treefolk aiuta molto anche in questo mu, ma nonostante questo è una remata controcorrente.


CONCLUSIONI

Il mazzo è una bomba una volta preso il giro, nel meta attuale si è potuto ritagliare uno spazio grazie al ban di Claudia, poichè Familiar era davvero il peggiore dei mu. Tuttavia non è imbattibile, come avete visto i mu brutti ci sono e anche post side non sempre è facile spuntarla, ma il mazzo è solido, con una delle side migliori, soprattutto avendo a disposizione tutti e 5 i colori.

Matteo Duchj

 

TRON TEMUR

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