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RHYSTIC TRON

by Mirco Ciavatta

Ciao a tutti! Come da titolo, oggi vi parlerò del mazzo RHYSTIC TRON che ormai gioco da qualche tempo e che penso si possa inserire bene nel meta odierno. La lista è frutto della voglia di giocare qualcosa di diverso e l'ho svilluppata partendo dall'idea di "madarameBK" che fece un 3-1 su mtgo il 30/03/2015. Un risultato non proprio eccellente direte, ma l'idea del mazzo mi sembrava buona, solo poco stabile. Non so se lui sia il creatore ma di sicuro è uno dei primi che lo portò in evidenza. Questa è la sua lista:

MAINBOARD(60)

---3 Creatures

3 Ulamog's Crusher

--- 34 Spells

4 Condescend

3 Repeal

2 Impulse

1 Negate

1 Capsize

4 Compulsive Research

1 Fade Away

1 Cenn's Enlistment

2 Deep Analysis

4 Expedition Map

4 Azorius Signet

4 Journey to Nowher

4 Rhystic Circle

---23 Lands

2 Azorius Guildgate

2 Haunted Fengraf

1 Island

1 Plains

1 Quicksand

4 Tranquil Cove

4 Urza's Mine

4 Urza's Power Plant

4 Urza's Tower

 

Si nota subito la mancanza di creature fondamentali come mulldrifter e company, oltre alla poca consistenza del mazzo che rischia di non fare nulla per molti turni nella fasi iniziali della partita.

Spulciando un po' trovai possibili varianti come quella di MTGGoldifish sezione Playing Pauper: WU Rhystic Tron, la quale elimina molti 1x per removal aggiuntive: Oblivion Ring in 2x, creature insostituibili: 4 Mulldrifter, 4 Sea Gate Oracle, i fixer: 4 Prophetic Prism e una chiusura alternativa: 1x Kaervek's Torch. Decisamente più quadrata nonchè un interessante punto di partenza. Testandola mi resi conto che le removal erano forti ma inutili se non in early game, i counter pochi o perlomeno poco diversificati, ma che in G1 una volta sceso il circolo ristico in campo la partita finisce. In G1... poichè in G2 e G3 difficilmente si riesce a tenerlo in campo a lungo. E qui l'IDEA! Stonehorn Dignitary! Lui, Mnemonic Wall e Ghostly Flicker creano un loop che blocca la combat e regala un secondo modo di stallare la partita. Da qui in poi ho cominciato a limare la lista fino ad ottenere la seguente, che mi ha dato non poche soddisfazioni, tra cui la top al Paupergeddon di Milano 2017:

 

MAINBOARD(60)

---11 Creatures 

1 Ulamog's Crusher

4 Mulldrifter

2 Sea Gate Oracle

2 Mnemonic Wall

2 Stonehorn Dignitary

---29 Spells

3 Condescend

3 Repeal

3 Impulse

3 Ghostly Flicker

2 Moment's Peace

2 Prohibit

1 Pulse of Murasa

1 Rolling Thunder

4 Expedition Map

4 Prophetic Prism

3 Rhystic Circle

---20 Lands

2 Unknown Shores

1 Thornwood Falls

2 Island

3 Tranquil Cove

4 Urza's Mine

4 Urza's Power Plant

4 Urza's Tower

 

Come si nota la lista è molto diversa dalle precedenti, ho eliminato completamente le removal, ridotto il numero di chiusure MD e aggiunto un colore, il verde, per carte che fanno tempo. Il motivo è semplice, G1 basta appoggiare un circolo, da li in poi basta "aspettare" la chiusura continuando a prevenire i danni. Per fare questo serve guadagnare tempo. Il fattore tempo diventa essenziale e carte come Moment's Peace e Pulse of Murasa aiutano molto.

 

ANALISI DELLE CARTE

 

Mulldrifter: 4x senza se e senza ma. Ormai la sua forza è nota in ogni dove. 3X1 se non neutralizzato, vola e nel dubbio si suicida in evoke per dare un bersaglio a murasa e farci vedere 2 carte.

 

Mnemonic Wall: Come in Murasa Tron il numero giusto è 2. Ne basta uno accoppiato con Flicker e qualunque pezzo che faccia pescare per creare un vantaggio notevole. E' comunque molto lento quindi a inizio partita rischia di rimanere un chiodo in mano. In late è il topdeck che vorresti sempre vedere.

 

Sea Gate Oracle: Da 0 a 4 copie. Inizialmente non lo avevo inserito per fare posto a qualche removal, per poi capire che la consistenza è decisamente più utile, ergo ecco inserita una creatura che fa vedere ben 2 carte dal mazzo e rallenta la race di mazzi aggro in generale.

 

Stonehorn Dignitary: Da 1 a 3 copie. Penso che 2 sia il numero giusto. La creatura è fortissima contro qualunque mazzo che vince passando dalla combat. Ci fa guadagnare tempo ed è uno dei pezzi che insieme a Mnemonic Wall ci fa vincere. Trasforma Flicker in un "salta la combat" più cose. Più il meta è aggro più copie si inseriscono.

 

Ulamog's Crusher: Il numero di main dipende da quanto volete chiudere velocemente le partite. Sinceramente in G1 non trovo l'utilità di averne più di una copia in quanto nessuno gioca risposte a Rhystic Circle. Qui viene il bello, perchè (quando possibile) in G2 e G3 ci saranno carte morte nel mazzo dell'avversario e noi almeno 2 copie di questo simpaticone in più.

 

Expedition Map: 4 copie. Questa versione di trono deve chiudere il trittico velocemente. In late diveta utile per cercare torri aggiuntive al fine di andare molto in vantaggio col mana e rimanere in lock, in early cerca il colore e chiude la triade. A livello di mana base le considero come 0,5 terre in più per copia, quindi 2 terre aggiuntive per un totale di 22. In G2 a volte se ne fa uscire una copia in quanto ristico non sempre rimane il piano principale e 3 mappe più 3 Impulse sono sufficienti.

 

Prophetic Prism: 4 copie obbligatorie. Questo artefatto fixa e fa pescare, in pratica è la base dei mazzi Tron.

 

Rhystic Circle: dalle 2 alle 4 copie. E' ovviamente la carta che da il nome al mazzo. Ciò non toglie quanto questa carta sia una morchia a inizio partita. Il numero di copie che consiglio è 3, che permette di vederlo ma non eccessivamente. Si può scendere a 2 solo aumentando le copie di Stonehorn Dignitary. Questa bellezza di carta ha il difetto di richiedere doppio bianco per il lancio, ma una volta appoggiata decreta la vittoria la maggior parte delle volte, a patto di giocare conservativo il resto della partita. Un consiglio è quello di non forzare l'incantesimo a inizio partita. L'unico caso in cui ha senso giocarlo subito è on the play di terzo turno se non ci si trova contro mazzi che possono one shottare. Per il resto è meglio controllare e prendere tempo per poi giocarlo potendosi tenere 6-7 mana open per utilizzarlo.


 

Condescend: 3-4 copie. Questo counter oltre a fungere da "NO" ci permette di vedere carte, aumentando così la consistenza e quindi la solidità del mazzo in generale.


 

Prohibit: 1-3 copie, il numero dipende da quanti "NO" volete dire durante la partita. E' comunque una carta che permette di vincere le counterwar, risulta forte in early game e protegge il nostro circolo.


 

Ghostly Flicker: 2-4 copie. Il numero dipende da quanto ritenete utile lockare di Rhino, quindi anche dal numero di esso, e dalla presenza o meno di Teachings. Sinceramente trovo più utile una copia in più di questa carta a discapito di un pool di 1x tutto fare in modo da quadrare un po' di più il mazzo. Spesso diventa utile lancialo a "vuoto" per blinkare anche solo doppio sasso e fare una Divinazione instant, tanto poi lo si riprende di Muro.


 

Impulse: 2-3 copie. Questo mazzo per certi versi può essere considerato un combo, quindi avere carte per cercare pezzi o risposte diventa indispensabile.


 

Repeal: minimo 2 copie più tutto lo spazio che avanza. Nella mia lista ne ho inserito 3 e sono delle carte fenomenali, non capisco perchè sia una carta così poco giocata. La sua utilità è quella di regalare tempo a inizio partita, ciclandosi nel mentre. A volte diventa utile auto-rimbalzarsi lo Stonehorn Dignitary per pescare, guadagnare un turno facendo saltare la combat e quindi pescare nuovamente. Negli MU in cui diventa inutile si può usare per rimbalzare un sasso in end e pescare due carte.


 

Moment's Peace: 0-3 copie in base al meta. Spesso inaspettato di main. Regala un minimo di 2 turni per cercare altre carte.


 

Pulse of Murasa: 1-2 copie. Questa è la carta che ha reso competitivo IZZETron cambiandogli anche il nome in Murasa Tron. Tampona l'emorragia contro aggro, ci salva da burn e in coppia con Mnemonic Wall crea un soft lock.


 

Rolling Thundet: 1-2 copie. In tutte le altre versioni di trono consiglio di metterne 2, in questa 1 basta e avanza. Non bisogna dimenticare che stiamo sempre giocando un Trono, con tutti i vantaggi che ne derivano tra cui poter fare wratta o chiudere la partita con questa fantastica carta.


 

Reparto Terre

 

 12X delle tron lands + 8-9 terre colorate.

L'importante è dare precedenza alle fonti blu.


 

I MAY


 

Kaervek's Torch: Al posto di Rolling Thunder è un possibilità concreta, ma credo che la possibilità di essere un Wrath effect renda più interessante la seconda. Dopo tutto questo tipo di carta diventa forte con tanto mana e quindi in late game dove il doppio specifico non dovrebbe più essere un problema.

 

Journey to Nowhere: Lo giocavo all'inizio dei miei test. Migliora il MU in G1 contro affo e classic Tron, ma regala bersagli agli spacca incantesimi in G2. Inoltre spesso è meglio prendere dei danni e cercare i pezzi utili al lock piuttosto che rimuovere un pezzo. Rimane comunque una possibilità insieme ad Oblivion Ring.

 

Capsize: Carta molto forte che in late diventa anche una finisher. In questo tipo di mazzo però risulta essere troppo lenta, nel senso che se si riesce ad arrivare in late vuol dire che ormai si è riusciti a bloccare il board, a quel punto non serve rimbalzare 1-2 pezzi a turno (il mana serve per ristico tra l'altro) ma tirare un rolling thunder da 1000 e una notte. Dovessi inserirla però inserirei anche un Teachings.

 

Mystical Teachings: Anche qui abbiamo una possibile scelta. Il problema nei miei test è stato il fatto che ogni volta avrei preferito avere direttamente un Flicker. Da giocatore di UB Teachings non posso non amarla, ma la inserirei solo in un meta pieno zeppo di control, verso i quali da il meglio facendoci cercare sempre la carta giusta e facendo sempre 2x1. In ogni caso l'inclusione di questa bomba richiede l'inserimento di qualche 1x che però a mio avviso destabilizzerebbe un control-combo che richiede di essere il più quadrato possibile.

 

Compulsive Research: Carta fortissima al top deck, al quale però il mazzo non deve arrivare. Scartare terre in questo mazzo però non è mai bello perchè spesso si necessita di una enorme quantità di mana per gestire il board.

 

GAME PLAN

 

Il game plan del mazzo cambia in base al MU. Contro Aggro bisogna cercare di lockare il prima possibile. Il mazzo è settato per rispondere ad un meta pieno di mazzi aggressivi, mantenedo un late game forte, perciò è ricco di carte utili a guadagnare tempo. Uno Stonehorn Dignitary ci regala un turno già da solo contro questi mazzi e rimane come 1/4 sul campo a difendere. Bisogna cercare di appoggiare circolo nel primo turno utile, ovvero il primo turno in cui si è sicuri di non morire. Una volta stappate le terre col circolo giù avrete vinto ma l'oppo se ne accorgerà 10-15 minuti dopo. In questa situazione non bisogna mai forzare una giocata e soprattutto sbagliare un conto, perchè un errore può costare la partita. Contro Control ricordate che abbiamo un late game molto simile a quello di Murasa Tron, ovvero uno dei più forti, ma che in G1 abbiamo anche un discreto numero di carte morte. Non sprecare i counter è essenziale, come anche riuscire a risolvere Mnemonic Wall. Tirare abbocchini è fare vantaggio carte is the way, poi appena diventa possibile proteggere il muro tiratelo e cominciate a fare vantaggio flickerando lui e un sasso o un oracolo o qualunque altra cosa che faccia pescare. Se arrivate ad appoggiare il secondo muro non potrete più perdere. Contro i classici Midrange è semplice, non fanno race velocemente e ci danno il tempo di settarci a dovere. Pescate tanto e fate circolo per chiudere la partita. In realtà anche fare tante bestie e counterare le minacce è una strada percorribile in questo MU in quanto stiamo sopra da tutti i punti di vista. Contro il trita Midrange, ovvero Temur Tron, bisogna invece pescare il più possibile per cercare di bloccare il board con il rinoceronte, a causa di quel ragazzone deviato Ulamog's Crusher che altrimenti diventa incontenibile.

 

SIDEBOARD

 

Serrated Arrows: carta poco utilizzata ma che in coppia con Flicker fa scintille. Contro mono U, elfi, Tokenanti vari, Stompy, on the play anche contro Kiln può essere forte se si hanno tante carte morte di main.

 

Ulamog's Crusher: IL BULLO. Consiglio il 2x di side se come me puntate a vincere la prima di noia. Entra contro i vari Midrange e contro Control.

 

Ancient Grudge: ovviamente fortissima contro affo. 1X si può anche

mettere contro Temur Tron per togliere il colore. Va preferita al

Gorilla Shaman in quanto le fonti rosse mancano e in mid game

non serve più a nulla a differenza del Grudge che rimane sempre

utile. On the play si può anche provare contro Kuldotha, ma non

mi piace troppo perchè se a inizio partita vede la parte del mazzo

non artefattosa risulta un chiodo.

 

Dispel: Incredibile contro control, e contro un po' tutti i mazzi pieni

di istantanei.

 

Hydroblast: Giochiamo blu quindi giochiamo la Hydro. Non ne inserirei più di 2 copie perchè dispel rimane spesso più utile. E' forte contro Kiln, Burn, affo, gobbi e chiunque giochi rosso.

 

Negate: Un NO multi funzione. Da sidare per proteggere il nostro board e per rompere le scatole. Forte contro Tron classico per counterare i prismi o rolling thunder, IZZETron e UB Teachings per i loro counter, burn, affo sempre per togliere il colore a inizio partita o avere una risposta in più a Fling e così via per tutto ciò che gioca troppe spell non creatura. Se pensate di avere una carta morta in più nel mazzo questa prenderà sempre il suo posto.

 

Pulse of Murasa: copie in più di questa carta sono utili quando sentite la necessità di fare recursion. Ovviamente anche quando è necessario guadagnare vite, perciò risulta forte contro control in generale, midrange, burn e goblin.

 

Ray of Revelation: Ovviamente fortissima contro aura e quei poveretti che pensano di poter risolvere il problema Crusher con un Journey to Nowher.

 

Echoing Truth: Forte contro token, ci da tempo contro aggro ed è un rimbalzino universale che spesso serve.

 

Avendo accesso a tutti i colori volendo si possono inserire carte come Electrickery o Pyroblast ma il problema principale è che si rischia di poterle lanciare solo quando ormai il danno risulta fatto. Ritrovarsi una pyro in mano senza avere il colore per lanciarla contro un Mulldrifter farebbe arrabbiare chiunque.

 

Circoli di protezione: Giochiamo Rhystic Circle quindi non ha molto senso metterne altri di side. Li menziono perchè in un meta pieno di Burn, gobbi e kiln (spero non capiti mai) potrebbe aver senso aggiungere 1-2 copie del circolo dal rosso a patto di trovarne posto.

 

ANALISI MU

Non sono molto favorevole a dare percentuali nei vari MU perchè quelle dipendono molto dal pilota oltre che dal mazzo, perciò mi limiterò a dividerli in favorevoli e non rispetto alla mia esperienza.

 

Molto Favorevoli

 

STOMPY: Che dire, abbiamo le nebbie, abbiamo il circolo, abbiamo un modo per fermare le combat. A meno di sfighe queste partite sono a senso unico. Bisogna solo prendere tempo a inizio game e cercare di vedere più carte possibile. Dal G2 l'oppo avrà un modo di rompere il circolo, ma oltre al fatto che possiamo proteggerlo abbiamo un altro modo di bloccarlo. Dentro Serrated Arrows, fuori una Mappa ed eventualmente un Mulldrifter on the play o un Condescend on the draw.

 

BOGLES: Molto simile al precedente. Solo che al posto di gestire un board pieno di mostriciattoli dobbiamo gestire un bibolo pieno di steroidi. Anche qui G1 finisce col circolo, poi lui inserisce spacca incantesimi e bisogna lockare in altro modo. I Repeal sono davvero utili a prendere tempo. Ricordate che se non può uccidervi in quell'attacco non serve prevenire i danni o forzare un Dignitario prematuramente, ma la scelta migliore rimane un Mulldrifter o un Impulse per cercare carte. In ogni caso la sua unica possibiltà rimane fare una partenza perfetta e sperare che la nemesi della dea bendata ci regali il suo favore. Dentro Ray of Revelation, Negate ed eventuali Crusher. Fuori Rolling Thunder, Pulse of Murasa ed eventualmente qualche copia di Sea Gate Oracle.

 

W. W.: Come per Stompy ma più semplice. E' un pelo più lento e non gioca nulla per pompare le creature a instant, bisogna solo prestare attenzione a... nulla. Davvero l'unica possibilità che ha è di partire fortissimo e noi dobbiamo pescare tutte le terre del mazzo. Dentro le Arrows, almeno un Crusher e se volete un ray of Revelation ma se ne può fare a meno. Fuori Pulse of Murasa, la mono Thornwood Falls e una mappa.

 

Favorevoli

 

IZZET BLITZ: Repeal ci da tempo e circolo vince da solo. Attenzione a Flaring Pain post side. Lui vince solo quando parte a razzo e noi ci inchiodiamo. Dentro Hydroblast, Dispel ed eventualmente le Serrated Arrows on the play. Fuori Rolling Thunder, Pulse of Murasa e i Sea Gate Oracle che tanto non bloccano.

 

ANGLER DELVER: Gioca poche minacce, pochi counter ma più che altro poche terre per fare doppio counter. Se difende le bestie non countera circolo e se non lo fa perde. Dentro un Crusher, Pulse of Murasa, Negate e qualche Dispel. Fuori Moment's Peace, un Impulse, Thornwood Falls, una Expedition Map

 

UB LOCK: MU LEGGERMENTE favorevole. Il mazzo fa troppo vantaggio carte a cui i ratti non riescono a stare dietro. Gioca pochi counter per impensierirci abbastanza e non ha una race degna di questo nome. Inoltre non ha risposte a Rhystic Circle. Una volta appoggiato basta continuare a grindare e prima o poi vincerete. Comunque è un control e se giocato a dovere può dare problemi, perciò non mi sento di dire che sia una passeggiata. Dentro copie aggiuntive di Crusher, Dispel, Negate e Pulse of Murasa. Fuori Repeal, Moment's Peace e una mappa.

 

ELVES: Un pelo peggio di Stompy perchè con la Priest of Titania in campo il circolo serve a poco. Tutto sommato però una volta Lockata la combat è finita e lui non gioca risposte. Dentro Serrat Arrows e almeno una copia di Ulamog's Crusher. Fuori un paio di circoli e Pulse of Murasa.

 

TEMUR TRON: MU LEGGERMENTE favorevole. I circoli non servono perchè fa tanto mana quanto noi, per il resto bisogna stare attenti ai suoi Crusher. Non ha risposte al lock di Dignitary. In late tenete sempre un counter per Rolling Thunder. Dal G2 si migliora molto, dentro le star Crusher, un Ancient Grudge per togliere il colore, Negate, Pulse of Murasa e a me piace inserire anche un Dispel. Fuori i circoli, le nebbie e un Condescend.

 

Equilibrati

 

MURASA TRON: I mazzi sono simili, in pratica vince il primo che riesce a far passare un Mnemonic Wall e comiciare la serie di Flickerate. Ovviamente la partita va sempre per le lunghe perciò è essenziale giocare bene le proprie risorse perchè counterare il pezzo sbagliato può voler dire perdere la partita. Dentro tutti i Crusher, Negate, Dispel, Pulse of Murasa e se avanza spazio le Hydro contro le sue Pyro. Fuori i circoli, i Moment's Peace, una mappa e Repeal.

 

UB TEACHINGS: E' IL Controllone! Se giocato a dovere da fastidio a chiunque. Giocate bene le risorse come contro Murasa Tron, il MU è simile, con la differenza che lui gioca più counter e più removal ma non chiude mai. Dentro i Crusher, Negate, Dispel, Pulse of Murasa. Fuori i circoli, i Moment's Peace e i Repeal.

 

MONO U: Come ogni trono se arriviamo in late abbiamo vinto. Lui non può neutralizzare tutto e non ha risposte di main ne (quasi) di side al circolo ristico. Bisogna cercare di fargli counterare un po' di abbocchini per poi lanciare un circolo protetto per vincere la partita. Post side la strategia rimane la stessa e considerando che non ha risposte non serve cercare di chiudere la partita velocemente. Dentro Serrated Arrows e Dispel, fuori Moment's Peace e Repeal, in base ai numeri si può inserire anche un Crusher in più.

 

KULDOTHA BOROS: Sulla carta il mazzo possiede tutto ciò che serve a gestire questo MU, in pratica però se parte a spedinare velocemente e vede bene i botti è davvero dura. Per fortuna non succede sempre, anzi a volte parte con soli sassi, il che rende equilibrato il MU. Dentro Serrated Arrows, Negate, Hydro e se gioca le Relic of Progenitus si può inserire anche un Ancient Grudge. Fuori un impulse, 1-2 mappe e un Condescend (inseriamo counter più forti).

 

BURN: MU che inserisco tra gli equilibrati nonostante in G1 stiamo leggemente sotto. Counter, counter, counter + impulse in end e circolo! Questo è ciò che deve succedere, altrimenti diventa molto tirata. G1 bisogna vedere bene le carte, ma miglioriamo tanto post side. Dentro Dispel, Hydroblast, Negate, Pulse of Murasa e se gioca la Curse of the Pierced Heart anche un Ray of Revelation si può inserire. Fuori Stonehorn Dignitary, Moment's Peace e copie di Repeal.

 

Sfavorevoli

 

AFFO: Se parte medio forte e vede Fling non gli si può dire praticamente nulla. Se non vede Fling diventa tutto più gestibile ma rimaniamo a portata di botti per qualche turno. Stappare col circolo in campo e il trono chiuso è ciò che dovete far accadere. Se passate per la non-Combat invece bisogna cercare di avere sempre 1-2 counter per botti e Fling. Dentro Ancient Grudge, Negate e Hydroblast. Fuori Rolling Thunder, 1-2 Mulldrifer, 2-3 repeal e una mappa.

 

RDW: Meglio rispetto ad altri troni ma comunque brutto. Prendete più tempo possibile, chiudete trono velocemente e puntate a bloccare la combat, prima di ciò il circolo serve a poco. Attenzione ai botti e evokate almeno un mullo a caso per avere bersagli per Murasa. Dentro Hydroblast e Pulse of Murasa. Fuori Crusher, un Mulldrifter e un impulse. Si possono inserire on the play anche le Serrated Arrows, ma in questo particolare MU sono davvero lente.

REPORT PAUPERGEDDON MILANO, 2017
 

Aggiungo un piccolo Report della mia esperienza al Geddon di Milano per cercare di spiegare meglio il funzionamento del mazzo.

 

MATCH 1: MonoU Control

G1 lui parte col classico terra delver. Non conoscendo il mio mazzo a turno 3 si tappa out per riempire il campo di fatine, venendo così punito da un circolo ristico che entra protetto da counter che il mio oppo leggerà varie volte. La partita dura ancora qualche turno nel quale io continuo a fare terra passo e ogni tanto provo ad appoggiare una minaccia tenendomi sempre open per prevenire i danni. La prima minaccia che passa decreta la fine della partita. G2 la perdo a causa di un mio errore. Anche qui a turno 4-5 riesco ad appoggiare ristico protetto (tenete conto che mono U ha circa 6 counter utili per la maggior parte delle mie spell) ma poi comincio a fare una serie di pescate brutte e lui vede qualche counter di troppo. Alla lunga senza vedere terre finisce che non si riesce a fare minaccia o si rischia di morire. L'errore lo commetto quando mi ritrovo in mano una mappa e un dispel e il numero di mana pari alle sue terre + 2. Decido quindi di lanciare mappa tappando una torre per poterla rompere subito e prendere un'altra torre che così mi avrebbe regalato almeno altri 2-3 turni da sola, il tutto protetto da counter. Anche lui non aveva la mano piena e aveva già tirato, se non erro, 2 Spellstutter. Non pensando minimamente a una terza fata me la ritrovo sui denti e muoio andando a -2 con i conti. G3 invece rimango in vantaggio tutta la partita e risolti un paio di mulldrifter ottengo troppo vantaggio sia carte che board.

1-0-0

 

MATCH 2: UB LOCK del buon Zucca, un compagno del Piemonte di Moretta, che ormai incontro sempre a qualunque torneo medio grosso a cui partecipiamo entrambi.

G1 passiamo i canonici primi 2-3 turni a fare terra passo. Io mi sistemo la mano con qualche Impulse e cominciamo ad appoggiare qualche sea gate. Il suo campo comincia a popolarsi di topi che da soli non rappresentano una minaccia quindi non counterspello, tenendo i miei NO per mullo, archeomante e flicker. Così sarà, e in un momento sicuro appoggio ristico. Lui conta le carte rimaste nei due mazzi e decide di provare a vincere di macina forte del suo +1 di vantaggio. Era una cosa tipo 33 carte per lui e 32 io. Qualche turno più tardi appoggio crusher con un backup di 3 counter e flicker in mano facendo concedere. G2 se non erro entra qualche crusher di troppo e troppo velocemente.

2-0-0

 

MATCH 3: WW

Uno degli MU più facili. Per quanto lui abbia fatto partenze forti in entrambe le partite non c'è stata storia. Si possono prendere danni a volontà tenendo giusto un counter per Guardian's Pledge. In tutto quel tempo bisogna solo scavare nel mazzo e una volta trovati i pezzi appoggiarli e vincere. G1 e G2 sono bene o male delle fotocopie, ovvero circolo che stalla e a turno N un simpatico 8/8.

3-0-0

 

MATCH 4: STOMPY

Anche qui non è difficile. G1 parte lui e parte forte, ma io rispondo con repeal per guadagnare tempo, poi dignitario, poi flicker su dignitario, poi nebbia per potermi tappare in cerca di risposte e per finire Mnemonic Wall che prende flicker e fa finire la partita. G2 se non sbaglio prendo pizze in faccia stando attento a non morire e una volta basso di vite stallo di ristico sempre protetto.

4-0-0

 

MATCH 5: UB LOCK

G1 è facile, se non ricordo male faccio subito un gran vantaggio carte a cui non riesce a stare dietro. Appoggio ristico e trovandosi in svantaggio carte, board e non potendo rispondere a circolo concede. G2 invece va molto per le lunghe. Lui non sbaglia una giocata e diventa una sorta di botta e risposta a ogni spell. A un certo punto mi ritrovo in vantaggio sul board e comincio ad abbassarlo di vite ma mi ritrovo con un solo counter che per errore tiro su un suo Mulldrifer che mi avrebbe fermato la race. Sulla mia draw pesco un prisma e lui da bravo mi rivela un Flicker che bersaglia ratto e Archeomante. Mancano 5-6 minuti e io avendo circolo giù e un vantaggio di 7-8 mana rispetto alle sue minacce più le sue terre potrei tentare di non perdere, col rischio però di pattare. Lui comunque, avendo libero accesso a flicker su pesce, avrebbe potuto appoggiare sempre terra e minaccia ogni turno, perdendo però una marea di tempo. Decido quindi di dare la possibilità a entrambi di giocardi un G3 fast e concedo. La scelta mi ripaga con un trono di mano, prisma e pesce che vede pesce più counter più crusher. Vinco in 4 minuti. Ammetto di essere stato fortunello in questo frangente.

5-0-0

 

MATCH 6: STOMPY

Vinta questa la top è praticamente assicurata! MU buono quindi sono già felice, e invece... G1 perdo il dado e mulligo a 5. Lui parte forte e io non riesco a stargli dietro. Appoggio ristico, ma lo svantaggio carte fa si che mi ritrovo con poche terre in campo, morendo così da una creatura di troppo. G2 invece stallo quasi subito. Prendo quache danno inizialmente per poi nebbiare un paio di turni, bloccare la combat subito dopo e guarnire il tutto con un crusher che finisce la partita in 3 turni. G3 invece tengo una mano lenta, con doppia terra tappata, prisma, circolo e repeal... insomma tutto ma lenta. Probabilmente non avrei dovuto tenerla e infatti vengo punito da una sua partenza a strappo. Parte terra quirion, terra doppio rancor. Io pesco torre e gli rimbalzo nel mio turno la quirion per non rischiare Vines che avrebbe finito la partita. Lui appoggia quirion e un drop a 2. Stappo appoggio sea gate e lui risponde con doppio rancor e un +4+4 sul blocco. Nel mio turno faccio un po' di conti e decido di appoggiare un secondo sea gate per vedere carte e rimanere open di counter. Il turno successivo avrei chiuso trono e appoggiato circolo avendo abbastanza mana da prevenire tutto. A conti fatti avrebbe dovuto vedere almeno 2 +4+4 per vincere in quel turno quindi statisticamente avrei dovuto farcela. Bene, ne fa 2 più uno spaccaossa e muoio li.

5-1-0

 

MATCH 7: KULDOTHA RALLY

G1 va davvero tanto per le lunghe, tipo 40 minuti di partita. Chiudo velocemente il trono dopo qualche nebbia e piazzo un ristico mentre lui riempie il board di pedine. La storia si fa lunga, rimango sempre sul filo del rasoio in quanto il numero di mana è sempre di poco superiore al numero di pedine più il numero di terre (considerato quasi doppio per poter prevenire eventuali botti sulla mia end). I turni si sprecano per cercare sempre più terre e una volta possibile appoggio un Dignitario, il quale mi permette di tappare svariate terre non dovendo prevenire i danni di 14-15 pedine. A seguire un Crusher che con Flicker e muro in campo mi permette di far sacrificare ben 2 permanenti a turno. Data l'inevitabilità della cosa il mio oppo decide di concedere e si passa a G2 con il poco tempo rimasto. Questa partita viene decisa da una Serrated Arrow, sterminatrice delle molte pedine che passano dal campo. Prendo comunque vari danni e dopo qualche turno pesco le seconde frecce che, complice un flicker, puliscono il campo. Ovviamente era ancora tutto da decidere ma chiamano i turni e nessuno dei due può più vincere in quel tempo.

6-1-0

 

MATCH 8: MURASA TRON

Siamo terzo e quarto al tavolo 2, rating altissimo e decidiamo in tranquillità di pattare con la top assicurata.

 

La top non verrà giocata in quanto nessuno si aspettava un numero così alto di giocatori e di conseguenza di finire la svizzera così tardi. Sono contento che la comunity Pauper stia continuando a crescere sempre di più in tutta Italia e che continui ad esserci il classico clima rilassato che contraddistingue questi tornei anche se competitivi. Ancora di più sono felice di aver fatto Top con un mazzo che ho sviluppato, ovviamente non da zero, e che merita un posto tra i più performanti. Complimenti anche a tutti i torinesi che fanno sempre bella figura, prendendosi sempre una fetta della varie top in giro per il mondo. CIAOOOOO!

Mirco Ciavatta

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