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by Luca Magnani
 

"Attenzione: provoca sonnolenza e perdita di amicizie ma, si sa, il control in Mtg è una scienza esatta"


Un po' di storia

Nel magico mondo del Pauper, dopo la morte di Esper Combo, abbiamo assistito alla bolla immobiliare sulle terre di un certo Urza. Fangren Marauder redivivi dopo l'estinzione per mano dei phyrexiani (un po' di lore, che non si dica che mi interesso solo delle meccaniche) si abbuffavano di sferette e stelline cromatiche (come neanche in una pubblicità dei Cheerios addizionati in ferro e vitamine), Rolling Thunder da 22 spazzavano i board e gli Ulamgog Crusher abusavano tentacolarmente dei giocatori, come in un brutto manga hentai. 
Il meta, online e real, vide nascere due mostri sacri: Murasa Tron (Temur nei colori) e il Tron classico (quello con i Fangren e il 4x di Hunted Fengraf per intenderci). 


    La Genesi

tutto nasce dal 5-0 realizzato su Mtgo da Luca Hunkeler con un Mono U Tron decisamente essenziale, a dimostrazione che in fondo quando si gioca il blu gli altri colori non servono. 
Tale prima lista è stata successivamente netdeckata (tecnicismo per “rapita senza troppi complimenti”) dal sottoscritto e da Davide Orbitello così da poter apportare alcune modiche, secondo i propri gusti personali.


    Flash forward di tre mesi

Si arriva al recente OvinoPauper di Milano: non sentendomela di portare ad un grande evento un mazzo che ritenevo incompleto e non in grado di pilotare perfettamente ho deciso per il mio fido Dis-Turbofog (nonostante un po' di sfiga ho  comunque finito con un buon 24° posto). Terminate le mie fatiche, assisto alla Top8: il pro Sascha Luescher porta alla vittoria il gemello del mazzo che avevo nello zaino e ne rimango affascinato.
Faccio il fanboy e stalkero Hunkeler e Luescher per condividere le impressioni su questo deck e aggiornare il mio trono. 

Quello che vi presento oggi è il primer del mazzo (e fortunatamente non un'ordinanza restrittiva):

MAINBOARD (60)
7 Island
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
2 Remote Isle
1 Radiant Fountain

---

4 Mulldrifter
3 Sea Gate Oracle
3 Ulamog's Crusher
2 Mnemonic Wall
1 Man-o'-War

---
4 Expedition Map
4 Prophetic Prism
2 Azorius Signet
4 Condescend
3 Impulse
2 Prohibit
3 Snap
3 Ghostly Flicker

---

SIDEBOARD (15)

3 Serrated Arrows
2 Aura Flux
3 Hydroblast
1 Man-o'-War
2 Dispel
2 Fade Way
2 Curse of Chains

Come di consueto, dividerò il mazzo in comparti per analizzarlo più agevolmente ed essendo il protagonista un Tron deck, ritengo importante partire dalle terre.

Terre & Fixer

Trittico di Urza: Non mi dilungo, se non lo chiudete, non vincete.
Island: Ovviamente la comune più forte mai stampata, ne vogliamo tante per essere agili. Un'idea sarebbe sostituirne alcune con Seat of Synod se girassero molti Wrench mind ma secondo me è meglio non rischiare.
Remote isle: due copie dopo che mi è stata fatta notare l'inutilità di Hunted Fengraf in questo mazzo, la usiamo più come un cantrip a costo 2 incolori che come terra. Permette la giocata col peggior rapporto “costo di mana/beneficio” della storia: tappo 5, gioco e spacco mappa, tutoro Remote isle e la ciclo. Non crederete a quante volte vorrete la terza copia per farlo di nuovo.
Radiant Fountain: i punti vita che all'occorrenza guadagnerete con "LACARTASPORCA" (vedi oltre) vi salveranno molte partite.
Prophetic Prism: classico "Sasso", ci da un mana blu in più e si cicla. Della sua importanza parleremo in seguito.
Azorius Signet: in realtà izzet (U/R), simic (U/G) o dimir (U/B) vanno bene lo stesso(salvo piccolissime variazioni come pagare il bianco di una Curse Of Chains risparmiando il blu o restituire una Chain Lightning), ci fanno da 5° e 6° prisma e, volendo, potrebbero aprire possibilità di side.
Expedition Map: ovviamente vi chiude il trono, ma in late si cicla con cinque mana grazie a Remote Isle.
Impulse: forse la carta più forte del mazzo, si commenta da sola. Scava 4, instant e vi da sempre quello che vi serve, che sia terra che manca, un Crusher o un counter. Semplicemente perfetta; Io non uscirei di casa senza il full set nel main e una per calzino tuttavia  Hunkeler consiglia 3 pezzi perchè contro aggro è sub-optimale.

Parlando di base mana non si può non commentare la peculiarità di questo deck: più che di Mono U, è giusto parlare di un bicolor blu/incolore. 
 

   Lezione di chimica

Il mana blu è il vostro reagente limitante, in quanto vale l'equazione 1 mana blu = 1 spell. Ciò spiega la scelta dei fixer permanenti (Prism e Signet) a scapito di Sfere e Stelle Cromatiche. Se capite la chimica, capirete chiaramente perché il mio Capsize è nel raccoglitore a fare muffa. (Omessa estensiva lezione di biologia sulla muffa e tutte le sue caratteristiche).

   Capitolo a parte

Ghostly Flicker: ossia "LACARTASPORCA". Ne abusiamo, certo non come Esper combo. Ci facciamo veramente di tutto,ci vorrebbe un primer solo sulle porcate che può fare questa carta. Tre copie sono il minimo: ci counteriamo le removal sui nostri permanenti (sì, anche le terre su slando), si autocicla o addirittura fa vantaggio con Prophetic Prism, Sea Gate Oracle e Mulldrifter, ci facciamo blocchi in combat (occhio ai tramplanti, nabbazzi). Aspettiamo un Mnemonic Wall per farlo ad libitum, peschiamo il secondo Muro e lockiamo l'oppo, riprendendo tutti i counter e gli Snap che vogliamo. Mi ricorda i tempi di Skullclamp in T2...<3. Inoltre alla peggio può flickerare 2 prismi o un prisma ed un'isola per darci mana blu extra.

Core & Closer

Mulldrifter: Disegno da sturbo (quello di Lorwyn), vantaggio carte, evasivo, all'occorrenza diventa una Divination ed emoziona con "LACARTASPORCA".
Sea Gate Oracle: Phyrexian Rager ... chi? Blocca, protegge Crusher e Mulldrifter da editti e non va sotto sparo da 2; vi aiuta moltissimo nei primi turni, nei quali cercate di chiudere il trono, consideratelo il vostro agente Tecnocasa. Tre copie, solo perché non c'è spazio.
Ulamog's Crusher: Abbassato a tre copie rispetto alle quattro originali, grazie a Signet o Snap può (se il deck che avete davanti ve lo permette e avete trono in mano) entrare di terzo turno e mangiare la faccia del vostro oppo. È la vostra main closer: proteggetelo e vincerete. Non vi preoccupate più di tanto di Curse of Chains o pacifismi vari, a quella ci pensa "LACARTASPORCA".

  - Tip -  Se l'oppo pretendesse di bloccarlo in eterno con un Guardian of the Guildpact e una breve chiarificazione di ruling non sortisse alcun effetto potete perdere la fiducia nell'umanità.
Mnemonic Wall: blocca e ci permette di abusare de "LACARTASPORCA"; ovviamente non se ne possono giocare troppe copie, ma due sono il giusto.
Man-o'-War: Recentemente promossa al main, ci aiuta a reggere aggro grossi come Affinity ed è Op in mirror di Tron. Con una di queste bestioline e "LACARTASPORCA" cavalcherete nella gloria! (Into Glory Ride è il secondo album dei Manowar... Dai ragazzi su... su!)
Snap: tre copie perché fa svantaggio puro; vi aiutano in early contro bestiole moleste (come Kor Skyfisher) e sinergizzano con Crusher sia in fase di lancio, sia in combat su un blocco multiplo. Inoltre, tappando due isole e una fonte incolore, vi regalerà un mana blu, quindi una spell, in più. Inoltre stappando isola e torre trasformerà se stessa in Divination o In Sleight of Hand con la complicità rispettivamente di Mulldrifter(in evoke) e Sea Gate Oracle.
Condescend: In early fanno tempo e aggiustano la pescata, in mid eliminano minacce consistenti e in late proteggono il nostro cucciolotto alieno. Carta più forte on the play, se siete on the draw è consentito sidarne fuori qualcuna in favore di counter più efficienti. Tip: fetchate di mappa con Condescend in pila o perderete lo scry.
Prohibit: Rara carta non-morchia rappresentante un Metatrano (Sono vecchio...), pre trono elimina minacce rapide, dandovi tempo; post trono countera tutto tranne Gray Merchant of Asphodel  e delvanti vari. Un ottimo counter, a volte sostituito da Exclude se MBC è troppo diffuso (anche se sinceramente non se ne sente il bisogno)

Sideboard

Ad oggi gioco una side molto orientata verso i Match-up impossibili. Mi spiego: molte carte servono contro mazzi che sicuramente ci hanno sturato in G1. Parlo principalmente di: GW Aura, Elfi, White Weenie, Goblin. In realtà soffriamo meno gli aggro veloci rispetto alla versione Temur, ma è sempre meglio premunirsi.

Serrated Arrows: Non mi sono mai piaciute. Per forza, il disegno timeshifted sembra fatto dalla mia nipotina di un anno (che mi odia, chissà perchè?)!! In realtà sono una bomba clamorosa, vincono da sole contro Mono U. A dirla tutta, l'art nuova in effetti è intrigante. Ricordatevi che Flickerandole al mantenimento le ricaricherete senza perderle.
Auraflux: contro  Aura sono risolutive. Contando la massiva presenza di aura nel meta real (all'ovino se la memoria mi assiste erano 7/8 su 82) non possiamo rischiare di non averle in side. Risulta incredibilmente utile anche contro Acid Trip, Turbofog e Tortured Existence(bant) considerato il massivo utilizzo di incantesimi degli stessi in rapporto con il loro enorme fabbisogno di mana.
Hydroblast: contro Affinity, Burn, UR Kiln Fiend e Goblin e contro Tron neutralizzerà sia le sue Pyroblast che i fastidiosi slandi. Secondo Hunkeler giocarne meno di 4 è da incoscienti, purtroppo io non me la sento di rinunciare all'hate contro Aura.
Man-o'-War: una copia in più rafforza quella di main laddove si sia soggetti a molta pressione.
Dispel: Chi controllerà i control? Con il counter migliore del formato recuperiamo sia su mono U che su teachins. Inoltre ci toglie un fulmine dalla faccia o countera una Temur
Fade Away: ipotecherà le partite contro deck sciame; specialmente contro Goblin ed Elfi, che si ingolosisce e di terzo cala pezzi come se non ci fosse un domani. Spesso di side ne gioco addirittura 3 copie per sicurezza. Purtoppo se avete davanti un giocatore capace questa carta perderà molta della sua efficacia.
Curse of Chains: non fatevi fregare dalla didascalia, non per forza ci dovremmo intrappolare un gigante(aka Crusher avversario) spesso ci regalerà tempo contro un fastidioso delver o peggio una Gourmag angler. Rallentiamo anche la race di affo e Klin Ricordate che tappa la creatura ad ogni mantenimento nel caso il vostro oppo Quirion-munito voglia fare il fenomeno.
 


Mayboard e possibili alternative

Repeal: Monocopia (side) particolarmente incensata da Sascha ti da quella carta in più contro gli aggro veloci, ma è anche una risorsa contro mazzi in cui abbiamo pesante side out(teachings creatureless, turbofog, combobuffi). Rimbalzando un prisma diventa un ottimo peschino all'occorrenza e permette di recuperare un crusher da un viaggio verso il nulla o da un oubliette.  
Negate: mi piacciono molto contro quei mazzi (come MBC o Teachings) pieni di removal, che sicuramente sideranno in seconda partita hate contro cimitero. Io posso così guadagnare slot eliminando una copia de "LACARTASPORCA" e di Mnemonic Wall.
Curfew: ci permette trick notevoli e riduce la pressione di aggro, non certo una delle mie scelte favorite ma sicuramente può avere il suo perchè.
Annul: interessante in alcuni mu, personalmente cedo alla violenza con Auraflux e non la trovo così utile contro affo (a meno che non bolli Myr Enforcer).
Power Sink: mi piace molto questa carta, specie contro mazzi fastidiosi che fanno tante spell in un turno, è perfetta per scombinare il tipico piano “gioco esca, counteri, faccio spell forte”.Essendo meno situazionale e con un effetto secondario eccezionale Condescent è tsuperiore ma se ne voleste una quinta copia questa è la carta che fa per voi.
Exclude: Se riusciste a fare un bel buco di main per inserirlo non avreste che tutta la mia stima, è un Criptic command su creatura. Mono nero vi odierà più di quanto già vi odi. Purtroppo i Mu dove questa carta da il meglio di se ci vedono già favoriti.
Eldrazi Skyspawner: Se qualche maledetto dovesse portare al torneo locale un Ubx creatureless con 12 editti e 4 Innocent Blood main (voi sapete chi siete) questa bestiola potrebbe darvi una marcia in più. Essendo meno esoso di Stormbound Geist in mana specifico quest'ultimo, più forte, viene scartato.

Match up

Senza perdere troppo tempo su Match-up abbastanza facili (come Kuldotha, MBC o altri Tron) analizzerò al solito solo quelli negativi.

Ub Angler: Sicuramente mu più facile di mono U, ma come chiunque possa fare delver di primo e proteggerlo potrebbe darci qualche noia, uno dei pochi mazzi ad oggi in grado di fare fuori un crusher istant a costo 1. Fate occhio.
Burn: eh gg per lui, a meno che non riusciate a counterare molto e lockare di Mnemonic Wall su Radiant Fountain. Di side le cose migliorano con 5 counter in più. Che poi... siamo onesti...Good game una par di ciufoli, chi gioca Burn non gioca a Magic, conta fino a 20! Tip: Potete Flickerarvi una bestia per counterare il Searing Blaze.
Affinity: gestite i 4/4 e lasciate che sia Crusher a risolvere i vostri problemi. Un Match-up non facile viste le partenze a strappo di cui è capace il deck avversario. Le Man-o'-War su Carapace Forger o Atog ci regalano un po' di tregua. Post side le Curse si riveleranno una manna, ma fate attenzione, un Atog incatenato può comunque mangiare pezzi per essere flingato o essere liberato sulla vostra end da una Pyroblast.
UR Kiln Fiend: arginate le bestie con Snap e counter ed ignorate il Delver of Secrets che vi sta picchiando, Crusher in fretta o non ne uscirete. G2 migliorate grazie ad Hydroblast e Man-o'-War.
Mono U Delver: in versione classica ci fa remare molto in g1 (lo banneranno Delver prima o poi...). Dobbiamo vedere Serrated Arrows in g2 e chiudere trono in fretta: veramente ostico. Contro la versione Evolve, i Fade Away (se li giocate) ci aiutano a sfoltire le sue fila anche se difficilmente si tapperà out.
Aura Hexproof: trono di mano, Signet di secondo e Crusher di terzo. È successo? Bene, avete vinto g1, altrimenti siete un bye. Con Auraflux a situazione cambia parecchio (tanto lasciate in panca gli Snap). Anche Negate, Annul e Curfew potebbero aiutarvi ma personalmente preferisco una rappresaglia più violenta dopo il G1 che ci avrà visti umiliati.
Mono G: g1 non cosi impossibile ma comunque 30-70. Post side le frecce saranno provvidenziali. Se a qualcuno venisse la malaugurata idea di incatenare una Nettle Sentinel o frecciare un Young Wolf dopo che è già morto una volta so per certo che organizzano tornei di Yu-Gi-Oh! nelle vicinanze.
Elfi: Se gira bene, g1 siete mediamente spacciati; arginate il Timberwatch Elf e counterate tutto quando possibile, specialmente la Distant Melody. Post side ricordate di fare Snap su Priest of Titania o Quirion Ranger prima del Fade Away se le giocate, se no accontentatevi delle frecce.
Goblin: Ahia. Side con la pala e affidatevi agli dei del topdeck.

Tutti i midrange, heavy control: Vincete di vantaggio carte, "LACARTASPORCA"+ Mnemonic Wall per lockare, Crusher protetto e GG. Seriamente questi Match-up sono veramente semplici infatti, come si può notare dalle scelte di Sidedeck, non ce ne curiamo più di tanto.

Strategia

Davide Orbitello ha definito questo mazzo un "tempo Deck". Vero, dovete solo arrivare vivi a fare Ulamog's Crusher protetto o riempire il cielo di Mulldrifter. A differenza del Primer di Turbofog non posso dare molti consigli fondamentali, ma ecco qualche suggerimento poco PRO:


1) Tutorate di mappa la TERZA terra, mai la seconda a meno di non saltare land drop. Se ne pescherete un'altra copia subito dopo, vorrete flagellarvi per il resto del game.Inoltre se indecisi torre prendetela per ultima, vincerete un mana in più chiudendo il trittico. 
2) Scryate di Condescend DOPO aver risolto abilità di mappa o Impulse.
3) Quando "LACARTASPORCA"  vede Mnemonic Wall non va MAI persa (a meno che non ne abbiate altre copie in mano). A fine turno dell'oppo usatela ma siate pronti a proteggere lei in pila e Muro in gioco. In early game potrete ciclarla anche su un Prisma e una torre aspettando il suddetto muro.
4) Potete usare Snap per produrre sia mana massivo incolore (stappando terre di Urza) sia per produrre mana blu (stappando ovviamente due isole).
5) Con un Ghostly Flicker su Prophetic Prism non solo pescherete una carta, ma otterrete la possibilità di colorare altro mana.
6) "LACARTASPORCA" salva anche le terre dagli slandi: "SAPEVATELO!!!" Non salva da editto ovviamente e fate attenzione a Celestiar Flare, carta malevola.
7) Tenete una mano iniziale da 7, anche on the draw, senza mana blu o fixer e con 2/3 terre incolori solo a vostro rischio e pericolo.
8) A volte un Crusher va appoggiato anche se non vi porta istantaneamente alla vittoria, l'avversario infatti consumerà risorse nel tentativo di rimuoverlo.
9) Meglio un evoke oggi che un hardcast domani. Se la situazione è critica, fatelo e non ci pensate più.
10) Avete 6 counter in tutto il mazzo: dosateli sapientemente. Possibilmente calate isola di turno 1, così da mettere ansia al vostro avversario ed essere pronti a counterare, o fare Impulse, al turno 2.
11) In casi disperati fate un Condescend da 0 su una vostra spell per scryare 2. Mossa estrema, ma a volte capita.
12) Se come me siete semi-ciechi, giocate terre di Urza di 8a edizione bordo bianco per farle risaltare in mano e nel mazzo (grazie Matteo Duchj).
13) In late avrete la mano piena di lande, non serve a nulla aver 80 mana incolori e due blu, quindi calate anche le isole; mica chiudete di Kaervek's Torch...
14) Aggiungo un punto perchè tutti dopo SOI soffrono di Triskaidekaphobia.

Perchè Mono U?

Di tutte le scelte che il trono ci permette perchè mai dovremmo limitarci ad un colore solo? Murasa e Jeskai sono dei controlloni duri con risposte efficienti alle creature avversarie, Firebolt e Lighting Bolt su tutti, mentre Temur è per definizione il Midrange definitivo con i suoi Fangreen Marauder e le mille tech. Noi invece vogliamo soffrire, sentire le nostre meningi sfrigolare, fronteggiare scelte complesse destreggiandoci tra Snap e counter. In cambio otteniamo un deck dalla manabase snella e pulita che spesso ci farà anticipare molte giocate rispetto agli altri troni. In definitiva è proprio la complessità e la finezza delle giocate che questo deck permette ci di fare il motivo per sceglierlo. Pensate al brivido di flickerare 2 isole per fare doppio condescent che l'oppo di certo non si aspetta o fare Crusher di terzo on the play.

Conclusione

Mazzo molto solido, complesso nella sua apparente semplicità, pesca molto e gioca molto. Ma attenzione, è un control sottile, non è UB Teachings nè Murasa Tron; certamente non si tratta di un mazzo adatto a tutti e richiede una buona dose di preparazione e test da parte del pilota per esprimersi al meglio.

Vi ringrazio per l'attenzione.

 


Scritto da Luca "Hec" Magnani 

dall'idea di Luca Hunkeler

con il patrocinio di Sascha Luescher

Revisione a cura di Francesco "Z" Araldi.
 

TRON MONO U

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