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GW SLIVERS

by Nicholas Grando

SLIVERS MAZZO “IGNORANTE”? NON E’ PROPRIO COSI’.

 

Di certo non parliamo della prima scelta di un amante del control, non ci sono tech particolari né elaborati calcoli matematici da fare. Questo però non significa che si tratti di un mazzo scontato e col pilota automatico. Ora vi spiego il perché: Un giocatore sincero di R o WW non vi direbbe mai che il suo sia un mazzo di concetto e che quando finisca il torneo abbia la testa a pezzi. Ma sempre di più, in questo formato, sento usare impropriamente il termine “ignorante” per descrivere la stragrande maggioranza degli archetipi. In questo modo Stompy diventa semplicemente un “pompa e attacca” e Tron un “cerca landa, gioca landa”. Una semplificazione adottata dai “pro” o da chi cerca di darsi un tono, che non mi va a genio. Slivers è un mazzo per ragionieri e contabili, con il quale una gestione non ottimale può trasformare una solida vittoria in una disfatta plateale. “In quale mazzo non funziona così?” mi direte voi, ma in Slivers questo discorso si acuisce poiché nessuna di queste creature è una grande individualità e perdere anche solo uno di loro può compromettere l’intera partita. Proprio per questa fragilità, a volte è necessario adottare soluzioni alternative, come ad esempio giocare uno dei tanti lord dopo la “combat”. Addirittura a volte è meglio non giocare per niente creature “strategiche” se non si è in grado di proteggerle; e accontentarsi dei pochi danni garantiti dagli slivers che siete riusciti a giocare nei primi turni: sarete poco aggressivi ma proverete ad ipotecare il “late”. Infatti appena avrete il giusto numero di terre o il vostro “oppo” fosse costretto ad andare “tapped out”, giocare due o più slivers insieme potrebbe mettere in ghiacciaia la partita, determinando l’innesco di abilità collettive ormai impossibili da arginare. Ma nonostante l’apparente strapotere di questo mazzo tribale, nessun attacco può essere dichiarato alla leggera e richiede un’accurata valutazione degli effetti: un doppio blocco o una removal prima dei bloccanti a cui non si possa rispondere, potrebbero compromettere l’efficacia dell’operazione e nei casi peggiori anche la perdita di tutte le creature. A questo proposito consiglio la massima attenzione nella previsione del danno accumulato che, non esaurendosi prima della fine del turno potrebbe decimare le vostre forze in caso di perdita di un “lord” o di un “Plated”.

Andiamo a vedere nel dettaglio come si compone il deck:

MAINBOARD

CREATURES (27)

4x PLATED SLIVER: la creatura ideale con cui cominciare contro mazzi a base rossa. Anche solo uno di loro abbinato ad un paio di lord può determinare la vittoria o costringere l’avversario a scomodi 2x1. Non si è quasi mai scontenti di vederlo;

 

4x SIDEWINDER SLIVER: determinante in ottica aggro. Considerando la cumulabilità della sua abilità, in più copie significa nebulizzare le difese altrui;

 

4x VIRULENT SLIVER: lo sliver più terrificante, forse quello con l’impatto di gioco più imponente. Parafulmine per le removal, condiziona completamente le scelte dell’oppo (anche la sua abilità è cumulabile) e quindi indirettamente funge da salvavita per i “lord”;

4x MUSCLE SLIVER, SINEW SLIVER, PREDATORY SLIVER: inizia la sfilata dei “lord”. 12. Costituiscono la ragione per cui si gioca il mazzo, inutile aggiungere altro;

2x SENTINEL SLIVER: cautela può essere l’abilità decisiva in molte partite, ma non in tutte. Per questo le copie di questa carta sono limitate a due. Inoltre grazie alla presenza in questa lista di “Commune with Nature” non è così difficile trovarla. In ogni caso la sua forza e la sua costituzione la rendono sempre un’ottima pescata e una minaccia non indifferente;

1x SPINNERET SLIVER: discorso simile a quello per il “Sentinel” per questo magnifico esemplare di sliver. Contro mazzi evasivi è la carta della vittoria.

 

OTHER SPELLS (10)

 

4x JOURNEY TO NOWHERE: la removal più forte del bianco. Imprescindibile in qualsiasi mazzo che giochi questo colore;

4x COMMUNE WITH NATURE: carta sottovalutata e snobbata, per me è una certezza assoluta. Sono a tutti gli effetti quattro creature in più e vuol dire qualità di pescata. Inoltre le diciannove terre presenti nel mazzo possono permettere di giocare sia lei che lo sliver aggiunto alla mano, magari rimanendo addirittura aperto di mana per proteggerlo;

4x THRILL OF THE HUNT: siamo arrivati al reparto instant e non proprio ad una magia qualsiasi. Per quanto mi riguarda si tratta della carta più importante dell’intero deck! Agli slivers non serve molto per “andare fuori da removal” e in questo Thrill of the Hunt è perfetta, per ben due volte! Dà equilibrio e solidità in una maniera tale che si può capire solo giocandola. Senza di essa questo mazzo sarebbe un tristissimo tier 2;

 

2x VINES OF VASTWOOD: come poteva mancare la leggenda verde n°1? Carta dai mille usi, sempre efficace, sempre utile. In questo mazzo è limitata a due copie per lo strapotere di Thrill of the Hunt e per il suo essere “mana intensive”. Contro certi archetipi il 4x è d’obbligo dopo la Side.

 

LANDS (19)

 

4x BLOSSOMING SANDS: sempre bello vederla tra le prime sette. Sto pensando all’inserimento di un Cancello di Selesnya, perché a volte la natura bicolore del deck può giocare brutti scherzi e costringerti a “mulligare” mani d’oro;

8x FOREST; 7x PLAINS.

 

 

 

 

 

SIDEBOARD

4x GLEEFUL SABOTAGE: carta mostruosa per versatilità e impatto sul gioco. A volte può risultare difficile sfruttarla appieno, ma rimane una scelta obbligata;

 

2x FRAGMENTIZE: piacevole regalo di mamma Wizzy. Versatile e di supporto per il “Sabotaggio”: unita ad esso rappresenta una side devastante contro Affinity e Aura. La preferisco a Natural State perché bianca. Potrebbe essere utile giocarla nello stesso turno di un Gleeful, così è più facile;

3x CIRCLE OF PROTECION: RED:

non credo servano parole per descrivere questa carta e giustificarne la presenza in multi-copia nel mazzo;

 

2x OBLIVION RING: questa side premia la versatilità e non esiste carta più versatile di Anello;

 

2x AERIAL VOLLEY: in questo caso la side è più specifica, ma il suo impatto contro i “volatili counterini” è troppo importante per non giocarla.

2x VINES OF VASTWOOD: sempre in 4x, se non di main, tra side e main. Troppo, troppo forte.

MAYBOARD

 

So che qualcuno ha provato o gioca tuttora la versione Bant di questo mazzo. Pur essendomi approciato da poco a questo tribal, mi sento di sconsigliarla fortemente. Il mazzo soffre già nella sua versione GW a causa del mana, appesantirlo ulteriormente può solo renderlo più goffo e inefficace. Legittime invece le osservazioni su alcune grandi escluse:

 

TALON SLIVER: attacco improvviso è una delle abilità più forti del gioco, ma quando i tuoi slivers possono acquisire Flanking, è facile potersi dimenticare di altre abilità. Inoltre questo bell’esemplare di tramutante costa due mana, troppo per essere inserito al posto di qualsiasi altra creatura;

GEMHIDE SLIVER: ottima abilità ma dispersiva. “Fixa” e aiuta a calare più in fretta i suoi compagni, ma questa lista non ha spazio per lui;

HIVE STIRRINGS: discorso diverso per questa meraviglia. Considerando l’eventualità di poter avere in campo anche solo due 3/3, meriterebbe un posto tra i titolari. Il costo però comincia ad essere importante, nei primi turni non andrai mai “tapped out” per giocarla e in late non sia ha la certezza che i tramutanti che entreranno in gioco saranno davvero così minacciosi a causa dell’eliminazione di qualche lord. Per di più non saprei proprio cosa togliere per farle spazio;

STANDARD BEARER: si tratta di una mera “scelta tecnica” influenzata soprattutto dal meta. Nel caso di una ingombrante presenza di Stompy o Izzet Blitz troverà sicuramente spazio.

 

 

 

 

MATCH UP 

 

Non ho affrontato tutti i mazzi del formato, quindi alcune sono solo pure valutazioni. Slivers inoltre è un mazzo atipico: non ha abbastanza creature per considerarsi un mazzo “sciame”, non è esplosivo come un aggro e non ha abbastanza removal per provare a controllare, anche se solo per brevi tratti, la partita. Si tratta di un “diesel” che cresce molto lentamente, che va difeso e che solo in “middle” può decidere lo scontro.

 

STOMPY (55/45): non l’ho ancora affrontato ma non lo ritengo un match up agile. Non potendo competere con la sua velocità, dovrò cercare di difendere e incassare cercando di perdere meno creature possibili, fino ad avere slivers abbastanza imponenti da organizzare un singolo contrattacco letale. Lo sliver che non sono mai scontento di vedere di vedere in questo caso, è il Plated;

 

MONO U DELVER (60/40): l’ho affrontato poche volte e con questo tipo di mazzo il giocatore incide troppo, quindi la valutazione è da prendere con le pinze. Il punto di forza è che posso aspettare il momento giusto per giocare le creature decisive, affidandomi anche solo a quelle che riesco a mettere nei primi turni. Questo perché Delver non ha bloccanti che rappresentino una seria minaccia e prima o poi dovrà “tapparsi” per rispondere ai miei piccoli ma insistenti attacchi. A quel punto sarà difficile per lui ovviare all’entrata dei “lord” che proverò a “castare” in multi-copia in un singolo turno. Anche uno solo di essi può costituire un pericolo difficile da gestire per questo deck. Fondamentale avere almeno quattro terre sul board. Sidewinder Sliver molto apprezzato in questo MU;

AFFINITY (50/50): una cosa in comune i due mazzi ce l’hanno: nei primi 2/3 turni fanno davvero poco. Il problema è che “Affo” dal terzo in poi diventa esponenzialmente pericoloso e non sempre i miei tramutanti riescono a stargli dietro. Nonostante una side aggressivissima nei suoi confronti, nessuna partita può darsi mai per scontata;

 

 

KULDOTHA BOROS (70/30): in molti saranno sorpresi da questa percentuale vista l’alta concentrazione di removal presenti nel deck. Ma su tre partite, tre vittorie agili. Sarà stata fortuna, ma credo che il problema stia negli spari “da 2” che nei primi turni non sono sufficienti ad eliminare gli slivers. Thrill of the Hunt e Vines of Vastwood fanno il resto. Dopo la side non c’è partita. Plated Sliver la carta preferita per affrontare il MU;

 

ELVES (10/90): “lasciate ogni speranza voi che giocate Slivers”. Contro questo mazzo le possibilità sono poche anche di side. Basta una Wellwisher o un Timberwatch Elf. L’unica via d’uscita sono le sue pescate storte o le tue dritte di Journey to Nowhere o “Anello”;

 

TRON (30/70): poche gioie. Slivers non è abbastanza veloce da chiudere la partita nei primi quattro turni e una volta che lui è apparecchiato, né Thrill of the Hunt né i cari lord potranno competere con il peso delle sue spell. Guai a sidare “spacca-artefatti”! Perdereste risorse e turni vitali. Buttate dentro la versatilità degli “Anelli” e stringete forte il crocifisso;

 

GOBLINS - RDW (70/30): affrontati una volta ma non li temo. O chiudono nei primi turni o i miei tramutanti bloccheranno i loro “piccoli” 2/2 senza problemi. Thrill of the Hunt carta fondamentale. Di side li aspettano tre “Circoli” rossi;

BOGLES (80/20): mai affrontato ma… 8 carte di side. Direi che basti questo;

 

R (65/35): Quasi stesso discorso degli altri “monorossi”. Se mi spara sulle bestie sono quasi sempre contento perché spesso non riuscirà a portarmele via. Se mi lascia fare è morto in pochi turni. Di side lo aspettano i soliti “Circoli”;

 

IZZET BLITZ (45/55): non certo il MU che vorrei incontrare. La partita si decide di side, con tante minacce devastanti pronte ad entrare, per questo archetipo. Bisogna solo sperare che si risolvano… Attenzione a Vines of Vastwood! Errore “sidarla out”, anzi…;

 

MBC (5/95): sarò troppo severo forse. E non l’ho ancora affrontato. Ma alle sue removal ho davvero poche risposte. “Post side” credo che sia davvero impossibile;

 

UB (30/70) – UR (35/65): Slivers non è un mazzo esplosivo e quindi dà tempo ai mazzi control di accumulare risorse, permettendo loro di incassare nei primi turni senza troppi patemi d’animo. Post side non ci sono risposte efficaci a parte “Vines”. Troppo poco per rappresentare una minaccia concreta. Leggermente più agevoli i MU a base rossa per via di removal arginabili. In questi casi Plated Sliver rimane la star assoluta.

 

 

 

CONCLUSIONI

 

Astenersi chi vuole un mazzo “Hakuna Matata”, per voi ci sono i botti di R e i piccioni di WW. Ideale per chi ama gestire le risorse e vuole chiudere le partite di prepotenza.

 

P.S. ringrazio “DereckOfCourse” di MTGO, il giocatore da cui ho voracemente copiato la lista dopo i miei innumerevoli fallimenti nel buildare del mazzo. La sua lista mi ha colpito da subito e ne ho provato l’efficacia direttamente in torneo, collezionando quattro top consecutive, di cui due vittorie.

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