GRIXIS ALCHEMIST
by Stefano Martini
Salve a tutti mi chiamo Stefano Martini, un giocatore di Torino, laborioso e dedito al Pauper da tanto tempo. Quest'oggi vi parlo di Grixis Alchemist, un mazzo nato nel meta di Peregrine Drake che riesce a giocarsela proprio grazie agli archetipi che il suddetto draghetto ha letteralmente fatto sparire dalla circolazione.
MAINBOARD(60)
---13 Creatures
4 Delver of Secrets
4 Thermo-Alchemist
4 Gurmag Angler
1 Sultai Scavenger
---30 Spells
4 Ponder
4 Brainstorm
4 Thought Scour
3 Gitaxian Probe
2 Preordain
4 Lightning Bolt
2 Daze
4 Manamorphose
1 Gush
1 Deep Analysis
---18 lands
3 Evolving Wilds
2 Terramorphic Expanse
3 Swiftwaters Cliffs
7 Island
2 Mountain
1 Swamp
---
SIDEOARD
1 Deep Analysis
1 Dispel
1 Nihil Spellbomb
3 Electrickery
3 Smash to Smithereens
3 Pyroblast
2 Hydroblast
1 Stormbound Geist
Ho notato questo mazzo al primo 5-0 di MTGO. Dopo circa un mese, altri 4 giocatori sono riusciti a eguagliare il risultato.
Alcune cose vengono subito in mente:
Creature
Le creature sono poche.
Spell
Il mazzo è pieno di carte che non fanno niente.
Manabase
I tricolor in Pauper non vincono.
Sideboard
Alcuni match up non li vinci nemmeno se cambi mazzo.
..ma entriamo nel dettaglio.
CREATURES
Ogni creatura è una minaccia capace di vincere da sola una partita se non viene risolta.
Le partenze Isola>Delver, un Thermo-Alchemist lasciato indisturbato o un 5/5 nei turni iniziali impongono un clock importante, riuscire a tenere il campo avversario sgombro significa vittoria entro pochi turni.
L'abilità del mazzo di far passare moltissime carte dalla mano permette di giocare le poche creature con una buona frequenza.
Delver of Secrets
L'alta concentrazione di spell nel mazzo e l'utilizzo di Ponder e Brainstorm fanno in modo che diventi un 3/2 volante molto in fretta. Liberare la strada a Delver permette di abbassare di molto i punti vita dell'avversario in modo che sia a portata di pochi attacchi/spell. Alcune partite si chiudono partendo col classico Isola>Delver e un Daze sull'unica removal in mano all'avversario.
Thermo-Alchemist
Incredibile il numero di danni che riesce a infliggere un Difensore. Ogni spell giocata si traduce in un danno e non è raro giocare 3-4 spell in un turno. Nonostante sia un ottimo 0/3, spesso non viene usato per bloccare per paura di vederlo morire e per rinunciare a danni importanti i turni seguenti.
Stappare con 2 Thermo-Alchemist in campo e la mano piena può chiudere la partita il turno stesso.
Gurmag Angler
Non è da escludere che entri in campo al secondo turno, ma nella maggior parte delle partite farà la sua apparizione dal quarto turno in avanti. Gestisce bene le fasi di combat con tutte le creature del formato ed entro pochi turni chiude la partita. A parte poche rimozioni (Edict, Terminate, Journey to Nowhere, etc.) richiede l'utilizzo di 2 risorse da parte dell'avversario per essere risolta. Per alcuni mazzi è così difficile da togliere che tenere una Gurmag Angler in difesa concede i turni necessari per vincere con Delver o Thermo-Alchemist.
Sultai Scavenger
Un'altra creatura con Delve da pagare 1 mana nero. Vola e l'unico combattimento volante in cui non riesce a portarsi nel cimitero qualcosa è contro uno Spire Golem. Con 3 di attacco si paragona facilmente al Delver.
SPELL
Una trentina di spell, più della metà non fa altro che pescare un altra carta e trickare la cima del mazzo o il mana.
L'alto numero di spell è necessario per supportare le creature:
- Alta probabilità di flippare Delver anche senza l'utilizzo di Brainstorm/Ponder (con dei conti MOLTO approssimati si può dire che flipperà il 50% delle volte senza bisogno di manipolazione)
- Elevato numero di danni che può infliggere un Thermo-Alchemist a ogni turno
- Possibilità di lanciare Gurmag Angler nei turni iniziali riempiendo il cimitero di spell poco costose
Brainstorm
Pescare 3 carte è sempre una buona idea. Rimettere le 2 carte più brutte dalla mano in cima al mazzo e pescarle subito dopo non è un colpo di genio.
Evolving Wilds/Terramorphic Expanse e Ponder possono rimischiare il mazzo, Thought Scour può eliminare quelle carte per tutta la partita. Il corretto utilizzo di queste sinergie permette al mazzo di ridurre il numero di partite perse per aver pescato le carte sbagliate.
Utile per mettere un istantaneo o stregoneria in cima al mazzo per il Delver (anche in upkeep).
Ponder
Sistemare in un ordine più gradevole le prime 3 carte del mazzo può cambiare la partita, permette di flippare il Delver e si può usare per mischiare il mazzo dopo una Brainstorm.
Le carte rimaste sulla cima del grimorio possono essere macinate con Thought Scour o mischiate via con le fetch o un altro Ponder.
Thought Scour
Togliere le 2 carte dalla cima del mazzo può essere utile per disfarsi per tutta la partita di carte messe in cima da Ponder o Brainstorm, aiuta a lanciare le Gurmag Angler con tempi preoccupanti per l'avversario.
Lanciare Thought Scour senza conoscere le prime carte del mazzo può essere un azzardo troppo alto se non si hanno ancora sul campo o in mano le terre di tutti i colori.
Preordain
Può togliere 1 o 2 carte dalla cima del mazzo, è più versatile di Thought Scour da questo punto di vista e invece di eliminare le carte mettendole nel cimitero le butta in fondo, permettendo di ripescarle. Questo può essere un fattore positivo o negativo a seconda delle carte profetizzate. Non aumenta considerevolmente il numero di carte nel cimitero come Thought Scour.
Gitaxian Probe
Conoscere la mano dell'avversario può fare la
differenza per decidere le nostre prossime
giocate, la sua inclusione nel mazzo aumenta
il numero di spell per flippare il Delver e
(come le altre spell) regala un danno con il
Thermo-Alchemist, potenzialmente con mana "gratis".
2 punti vita in meno e la velocità sorcery possono
essere fastidiosi.
Manamorphose
Per aggiustare i problemi di mana colorato, talvolta
viene lanciata a vuoto per pescare la carta successiva,
come la Gitaxian Probe aumenta il numero di spell e
regala danni a "costo di mana zero" con i Thermo-Alchemist.
Gush/Deep Analysis
L'unico modo di fare vantaggio carte in questo mazzo è pescarne 2 con una carta sola.
Quando si hanno troppe isole in mano a causa di Gush, qualcuna finirà in cima al mazzo e poi macinata o mischiata via, incrementando ulteriormente il vantaggio creato.
Deep Analysis a costo 4 può essere complicata da lanciare ma è possibile macinarla per lanciarla con Flashback, ha il potenziale di pescare 4 carte.
Daze
Counter con effetto sorpresa. Se l'avversario riesce a
giocarci intorno rimarrà in mano e a turni avanzati
difficilmente servirà a qualcosa. Nei primi istanti della
partita invece guadagna il tempo necessario a impostare
il gioco e infliggere i primi danni.
Lightning Bolt
Le poche rimozioni nel mazzo vanno gestite bene.
Nella maggior parte dei casi si preferisce la Gurmag
Angler per togliere di mezzo le creature avversarie.
Fulmine non elimina i problemi più grossi ma il costo è
basso e da la possibilità di chiudere la partita bersagliando
l'avversario.
MANABASE
Un tricolor senza fixer (eccetto Manamorfosi).
Solo 18 terre per minimizzare le pescate morte,
le spell di manipolazione permettono di non
saltare i land drop nei primi turni.
Con 2 isole, 1 montagna e 1 palude si riesce a
giocare tutto con tempistiche accettabili.
Con Fetch, Brainstorm, Ponder e le altre carte
che si "ciclano", ci sono ottime possibilità di avere
questa combinazione di terre entro il quarto-quinto
turno.
Nella maggior parte dei casi la priorità di colore
è BLU > ROSSO > NERO > BLU > BLU...
Contro mazzi veloci vedere troppe terre che
entrano sul campo tappate può essere un problema.
Fetch
Evolving Wilds e Terramorphic Expanse cercano il mana colorato che serve.
Sono indispensabili per mischiare il mazzo mandando via le carte brutte messe in cima con Brainstorm o Ponder.
Riducono il numero di terre nel mazzo, vantaggio minimo, ma incrementale nelle partite che tirano per le lunghe.
Aiutano ad avere carte nel cimitero per lanciare le creature con Delve.
Gainland
Swiftwater Cliffs (UR), Bloodfell Caves (BR), Dismal Backwater (UB) sono le terre giocabili in questa combinazione di colore.
I punti di forza sono la disponibilità di 2 colori e il punto vita, che risulta essere un piccolo bonus in confronto alle possibilità di qualità carte offerto dalle fetch.
Anche se forniscono mana blu non sono utili per lanciare gratis Daze e Gush.
Isola
Il colore indispensabile per iniziare a manipolare il mazzo e cercare le minacce o le risposte che servono.
Anche a turni avanzati si riesce a giocare più di una spell di manipolazione.
Le isole sul campo non sembreranno mai troppe a causa di Daze e Gush.
Montagna
Un discreto numero di carte rosse nel mazzo e, a seconda del meta, almeno altre 5-6 in side.
Giocare una terra rossa nei primi turni è necessario, raramente servirà più di una montagna per tutta la partita.
In alcuni match-up, Thermo-Alchemist e Lightning Bolt sono indispensabili nei primissimi turni.
Palude
Ci sono 6 carte nere nel mazzo, giocarne 2 nello stesso turno non è impossibile ma veramente raro.
Mulligare con 2 paludi in mano fa sentire un imbecille.
Se si gioca solo una fonte di mana nero, bisogna fare particolare attenzione quando si lancia Thought Scour ma si può rimediare con Manamorphose.
SIDEBOARD
La sideboard è un discorso complicato parlando di Pauper.
Comprimere le risposte necessarie a tutte le eventualità che presenta il formato in sole 15 carte è una vera impresa.
Fortunatamente il mazzo riesce a pescare e vedere un buon numero di carte durante la partita, ottimizzando anche le poche copie presenti.
Un mazzo con i colori Grixis ha l'accesso a ottime carte, senza però avere a disposizione effetti di prevenzione del danno (Nebbia e Circoli di Protezione) e nessun modo diretto per distruggere un incantesimo o guadagnare punti vita.
La vera scommessa è inserire carte sinergiche col mazzo, senza fargli perdere i suoi punti di forza.
Terre e creature sono intoccabili. Dopo il primo game è necessario scegliere tra istantanei e stregonerie le carte che verranno messe in panchina.
Per mantenere l'equilibrio del mazzo, è quindi preferibile inserire istantanei o stregonerie, dal basso costo di mana, senza una richiesta di mana colorato troppo elevata, nello specifico un costo con doppio mana rosso o nero è fuori questione.
Ovviamente ci sono delle eccezioni, dove non è possibile fare altrimenti.
Dato l’esiguo numero di partite giocate, oltre a proporre la mia Sideboard(che però è metadipendente, quindi da prendere con le pinze e modificare in base al meta del negozio in cui giocate/online) farò un breve elenco non esaustivo delle carte più giocate tra questi colori che si possono adattare bene alle esigenze del mazzo.
Pyroblast
Hydroblast
Electrickery(meglio di Shrivel ovviamente)
Stormbound Geist
Relic of Progenitus(Anche se Nihil Spellbomb sarebbe meglio)
Hoodwing
Ehoing Truth
DIfigure
Flame Slash
Flaring Pain
Stone Rain
Grotesque Mutation
Duress
Piracy Charm
Reaping the Graves
Aura Flux
Annul
Gorilla Shaman
Smash to Smithereens
Lista a cui sono arrivato
MAINBOARD(60)
---12 Creatures
4 Delver of Secrets
4 Thermo-Alchemist
4 Gurmag Angler
---30 Spells
4 Ponder
4 Brainstorm
4 Thought Scour
1 Gitaxian Probe
4 Lightning Bolt
3 Daze
4 Manamorphose
2 Terminate
2 Vapor Snag
2 Gush
---18 lands
4 Evolving Wilds
4 Terramorphic Expanse
7 Island
2 Mountain
1 Swamp
---
SIDEOARD
1 Auraflux
1 Dispel
2 Gorilla Shaman
3 Electrickery
3 Pyroblast
2 Hydroblast
3 Stormbound Geist
LE SCELTE
La lista iniziale non mi convinceva completamente per cui è stata adattata.
La manabase è stata modificata, via le Gainland a favore di altre fetch per massimizzare il numero di effetti di shuffle; diminuire le pescate di terra in lategame e facilitare Delve sono effetti secondari comunque graditi.
La Sultai Scavenger è rimasta nel raccoglitore, ho preferito dedicare le carte nel cimitero per lanciare le Gurmag Angler.
Aggiunti 2 Terminate, 2 Vapor Snag e 1 Daze al posto di Gitaxian Probe e Preordain, volevo più interazioni con il campo avversario. Il costo di mana intensivo di Terminate lo rende un po’ difficile da lanciare ma toglie belle soddisfazioni, Vapor Snag crea Tempo dal nulla, fa danni e può salvare le nostre creature da rimozione.
2 Gush invece dello split Gush/Deep Analysis, nonostante nella lista originale non fosse un grosso problema lanciare Deep Analysis come stregoneria, ho preferito Gush perché è sostanzialmente una spell gratis, non richiede punti vita che non abbiamo modo di recuperare e non dobbiamo fare numeri da circo per macinarla e lanciarla con Flashback o rimanere fermi un turno per tapparci 4.
Aumentati gli Stormbound Geist in side per gli avversari con più rimozioni che terre, aggiunto 1 timido Auraflux per avere una chance contro Aura e scambiati gli Smash to Smithereens con i Gorilla Shaman.
IMPRESSIONI
Il mazzo è incredibile. Giocandolo ho avuto la
sensazione di avere nel mazzo tutte le carte
necessarie per riuscire a vincere qualsiasi partita.
Si riescono a vedere tutte le carte del mazzo
pescando e mischiando. Le creature sono forti
e si può chiudere velocemente.
Anche quando la mano è vuota basta un Gush per
ripartire lanciando 2-3 spell in un turno.
Il Thermo-Alchemist regala vittorie improvvise quando si concatenano una serie di spell che nemmeno i migliori Storm sperano di lanciare.
Non sono sicuro che mettere in panchina Preordain sia stata la scelta migliore, così come il numero di Daze e di Terminate, indispensabile per togliere i problemi più grossi ma un vero chiodo per la richiesta di mana specifico. Si può provare con Diabolic Edict che facilita anche la partita contro Aura ma potrebbe non risolvere un problema specifico.
Liste successive giocano Dispel e Spell Pierce in main, sembra una buona idea, da provare sicuramente.
Manamorphose e Gitaxian Probe la maggior parte delle volte vengono lanciate "a vuoto" solo per pescare la carta successiva e danno l'impressione di essere carte completamente inutili, però le ritengo necessarie per vedere prima le altre carte forti del mazzo, capire quale sia il numero giusto di Manamorphose e Gitaxian Probe è un problema di deckbuilding che non sono riuscito a risolvere probabilmente, prima avevo provato con 3 Gitaxian e 2 Manamorphosi, come si può vedere la lista attuale gioca solo 1 Gitaxian e full set di Manamorphosi. Soprattutto per il Side-out, il primo pensiero è togliere una di queste carte andando però a squilibrare il mazzo.
Le prime impressioni sono buone, ma ho giocato poche partite contro pochi mazzi, i match up e la side sono ancora un po' nebulosi. L’intenzione è di aggiornare questo resoconto non appena avrò le idee più chiare, ogni idea e commento è bene accetto!
Termino questo muro di testo di banalità dicendo che lavorando su questa lista sono sicuro si possano ottenere bei risultati e riporto le prime impressioni sui match up e alcune accortezze che possono aiutare a portare a casa una partita in più.
MATCH UP
Queste sono le prime sensazioni dopo le poche partite affrontate. Da prendere con le pinze.
Di seguito l’elenco dei mazzi con 5-0 recenti su MTGO.
UR Drake
Leggero vantaggio. Delver e Thermo-Alchemist muoiono facilmente da Bolt e Slash, ma le Angler richiedono doppia removal (o rimbalzino per chi li usa), in ogni caso una sola creatura riesce a vincere la partita in pochi turni. Nel primo game dovremo affidarci a Fulmine e Daze per bloccare la combo ma post side Pyroblast e Dispel aiutano molto.
Mono U Delver
Leggero vantaggio. Le partenze Isola>Delver e troppe fatine possono metterci in difficoltà, riuscire a portare la partita per le lunghe volge a nostro favore.
MonoG Stompy
Leggero svantaggio. Se partiamo noi quasi parità. Le partenze aggro ci spaventano ma Thermo-Alchemist e Gurmag Angler permettono di stallare e guadagnare tempo. Fulmine carta necessaria. Post side quasi invariato.
Immagino che affrontare Goblin sia un’esperienza simile, Electrickery può aiutare di side ma i botti maindeck potrebbero essere un problema per le nostre creature.
Ancora peggio contro Red Deck Wins, dove gli Electrickery rimangono nel portamazzo.
Affinity
Indecifrabile. Le partite contro Affinity sono del tutto inaspettate, capace di partenze aggro giocando tre 4/4 al terzo turno e scombando con Atog che non ci lascia speranze, altre volte il mazzo si ribella e non mette pressione nei primi turni lasciandoci libertà di azione. Angler blocca bene i vari 4/4 lasciando campo libero a Delver e Alchemist. Nel primo game c’è la paura di Fling e post side iniziano le counterwar a colpi di Hydroblast e Pyroblast. Gorilla Shaman giocato in tempo ribalta la partita a nostro favore.
Aura
Svantaggio. Guadagna vite e crea mostri incontrollabili. Le uniche speranze vanno riposte nei Daze ed eventuali Aura Flux post side che cmq non significa vittoria garantita.
Izzet Blitz
Leggero vantaggio. L’idea di perdere con un unico attacco non fa giocare sereni ma il mazzo ha tutte le risposte per fronteggiarlo. Post side migliora ulteriormente per l’inserimento di Hydroblast, Pyroblast e Dispel.
Burn (mai giocato, provo a dire la mia)
Svantaggio. La difficoltà con cui può guadagnare vita un mazzo con i colori Grixis si fa sentire, l'unica via è chiudere prima di lui e sperare che sfighi forte.
Elves
Svantaggio. Il primo game si vince difficilmente, dato che abbiamo solo 6 removal e lui riempie il board in brevissimo tempo. Post side ci si concentra su Electrickery e a non fare entrare sul campo per nessun motivo Spidersilk Armor0.
Kuldotha
Parità o leggero svantaggio. Sembra incredibile non essere molto svantaggiati date le 12-14 rimozioni maindeck ma non avere pressione nei primi turni ci permette di sviluppare il nostro gioco e l’abilità del mazzo di pescare e manipolare ci permette di giocare quasi tutte le nostre creature, che richiedono l’uso di quasi tutte le rimozioni a disposizione dell’avversario. Gli effetti di esilio sulla Angler avvantaggiano l’avversario. Stormbound Geist entra a gamba tesa post side, il nostro oppo dovrà decidere se esiliare i Geist oppure le Gurmag(counterare Journey dovrebbe essere la via per portarla a casa).
MonoB Control
Parità o leggero svantaggio. Stesso discorso per i mazzi Kuldotha, nonostante le numerose rimozioni, il mazzo solitamente non mette abbastanza pressione per preoccuparci nei primi turni. Ce la si gioca su Editti, Tendrils of Corruption, Oubliette per le Angler e eventuali mercanti con alta devozione che ci portano fuori range. Stormbound Geist stella indiscussa anche qui.
TurboFog
Vantaggio. Alcuni giocatori di TurboFog concedono il primo game se vedono una partenza Isola>Delver con la sicurezza di perdere da MonoU senza side. Contro Grixis il discorso non cambia nemmeno post side, non avendo risposte ai danni fatti dal Thermo Alchemist.
Rakdos Control (mai giocato, provo a dire la mia)
Leggero svantaggio. Sembra il gemello cattivo di MonoB Control. Blightning un incubo a occhi aperti e anche lui gioca le Rane, Geist anche qua verrà disturbato dalla side per cercare di portarla a casa.
TRICK
Alcuni ovvi trucchetti per ottimizzare le giocate, indispensabile per un mazzo che non fa quasi mai vantaggio carte.
Thought Scour da il suo meglio dopo Brainstorm, per eliminare 2 carte (solitamente terre) che non si vogliono più vedere per tutta la partita. Lanciare Thought Scour senza conoscere le prime 2 carte del mazzo è una buona idea quando vogliamo giocare una Gurmag Angler il turno stesso o quello successivo. Macinare al buio e far finire l'unica Palude del mazzo nel cimitero può essere l'inizio della partita più in salita di sempre.
Non è obbligatorio usare gli istantanei nel turno avversario. Le terre tappate e le isole da riprendere in mano con Daze e Gush rischiano di far perdere giocate al momento giusto. Lanciare Brainstorm, Thought Scour o Gush a velocità sorcery è giustificato se necessario a non rimanere indietro nel land drop o ottimizzare il proprio mana in quel turno. Tanto più se gli unici counter di cui si dispone sono i Daze che possono essere lanciati anche con tutte le terre tappate.
Mischiare nel mazzo carte come Terminate e Gurmag Angler nei primi turni a favore di un mana più stabile è la direzione giusta da seguire. Meglio cercarli alcuni turni più tardi nel mazzo che morire male nei primi turni.
All'inizio del mantenimento, prima che si attivi l'abilità del Delver, è possibile lanciare una Brainstorm per sistemare in cima al mazzo la carta per farlo flippare.
Dopo che abbiamo guardato la carta per il Delver (che si sia flippato o meno), se la carta non è di nostro gradimento possiamo mescolare il mazzo con una fetch che era già sul campo di battaglia prima di pescare.
Se abbiamo intenzione di giocare un Thermo-Alchemist questo turno o il successivo, aspettare a lanciare Manamorphose e Gitaxian Probe possono regalare danni decisivi.
Se in mano si dispone di una sorcery e di un istant e l'intenzione è di lanciarli entrambi in questo turno attivando il Thermo-Alchemist, generalmente è meglio lanciare prima la sorcery, in modo da rispondere a un eventuale rimozione con l'istantaneo attivandolo di nuovo.
Se vengono rivelate con Brainstorm o Ponder 3 carte "che non fanno niente", come altri Brainstorm o Ponder, non esitare a rimescolare il mazzo, perdere uno o più turni per fare Ponder con i pochi mana blu a disposizione è come regalare tempo all'avversario. A meno di avere sul campo uno o più Thermo-Alchemist.
Hydroblast/Pyroblast possono essere lanciati anche senza un bersaglio rosso/blu. In mancanza di bersagli rossi/blu è possibile lanciarle su un permanente o una spell qualsiasi per ottenere un danno extra grazie all'attivazione del Thermo-Alchemist.
Può essere più vantaggioso tenere una fetch in campo sperando di pescare una brainstorm piuttosto che togliere una terra dal mazzo.
Bluffare un Daze regala tempo prezioso. Un avversario potrebbe ritardare di un turno la sua giocata migliore per paura del counter.
Uccidere il nostro Stormbound Geist a fine turno avversario (con pyroblast, non con fulmine..) può regalarci un danno in più.
Rimbalzare un Geist con un segnalino con Vapor Snag per rigiocarlo (magari dopo aver attaccato) richiede all'avversario una removal in più.
Stefano Martini