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"Attenzione: provoca sonnolenza e perdita di amicizie ma, si sa, il control in Mtg è una scienza esatta"

 

Questo articolo è molto lungo, ma se arriverete in fondo avrete dimostrato a voi stessi di avere i prerequisiti per giocare questo mazzo,inoltre è stato redatto prima del bann di cloud of faeries, in fondo troverete un aggiornamento.


Consigliata la lettura del Primer qui .
Letto? Bravi, cominciamo.

 

Turbofog, TurboErasure, Dis-turbofog, Bant fog, ecc. sono tanti fratellini cresciuti con la stessa educazione: prevenire i danni da combat e macinare il grimorio avversario attraverso le pescate, innescando Jace's Erasure.


Questo articolo analizzerà soprattutto i due "Gemelli Meraviglia": TurboErasure di Valerio Franchi e Dis-TurboFog di Luca Magnani (che poi sarei io...) che ad oggi rappresentano le due liste più competitive in circolazione. Giocandoli scoprirete che questi due mazzi sono apparentemente molto simili, ma in realtà hanno un gameplan completamente diverso. Più veloce, stabile e lineare TurboErasure (soprattutto in early game); Dis-Turbofog, più fragile, richiederà maggiore pianificazione, ma vi ripagherà con una incredibile versatilità e la possibilità di vittoria in match-up normalmente impossibili per la versione GU.
Scopo di questo articolo sarà anche dare ai nuovi giocatori tutte le informazioni per tentare di ibridare con successo le due liste. 

 

TurboErasure

by Valerio Franchi

 

MAINBOARD (60)

 

2 Forest 
8 Island 
3 Thornwood Falls 
1 Lonely Sandbar 
1 Tranquil Thicket 
3 Evolving Wilds 
2 Simic Growth Chamber 


4 Moment's Peace 
2 Fog 
4 Respite 
4 Tangle 
4 Brainstorm 
4 Ponder 
4 Words of Wisdom 
4 See Beyond 
2 Muddle the Mixture 
1 Reclaim 
3 Arcane Denial 
4 Jace's Erasure 

 

SIDEBOARD (15)

3 Dispel 
2 Nature's Claim 
2 Negate 
2 Relic of Progenitus 
4 Hydroblast 
2 Aerial Volley

 

 

Dis-Turbofog (Bant)*

by Luca Magnani


MAINBOARD (60)

 

5 Island 
3 Forest 
1 Plains
4 Seat of the Synod
4 Evolving Wilds 
2 Terramorphic Expanse 
1 Tree of Tales 


4 Words of Wisdom 
4 Accumulated Knowledge 
4 Preordain 
4 Brainstorm 
4 Arcane Denial 
3 Muddle the Mixture 
1 Quiet Disrepair 
4 Jace's Erasure 
4 Tangle 
4 Fog 
4 Moment's Peace

 

SIDEBOARD (15)

1 Circle of Protection: Black 
1 Circle of Protection: Blue 
2 Quiet Disrepair 
3 Dispel 
2 Nihil Spellbomb 
1 Reclaim 
1 Faerie Macabre 
1 Circle of Protection: Red
3 Aerial Volley

 

*La versione Temur, citata più avanti, sostituisce la singola pianura con una montagna per giocare in side 2x Swirling Sandstorm e 2x Electrickery al posto dei tre circoli e 1x Faerie Macabre.


Queste due liste si sono evolute tenendo conto sia dei diversi meta in cui sono nate che di diverse scelte personali.

 

Fatta eccezione per gli imprescindibili 4 Jace's Erasure, i mazzi si dividono in comparti:


Comparto Pescanti

Dal terzo/quarto turno, senza creature a difendervi, per non essere seviziati dai goblin, ingoiati dalle rane, rosicchiati dai ratti, presi a testate dai tramutanti[...] MA QUANTE BESTIE CI STANNO PICCHIANDO?!?!?! dovrete nebbiare tutti i turni. Per ottenere ciò dovrete certamente giocare un buon numero di nebbie, ma non potrete affidarvi solo alla pescata di turno. Immaginiamo il caso limite, che chiameremo TONTOfog: un mazzo ideale composto da 4 Jace's Erasure, 20x terre e 36x nebbie. Ogni turno pescate una carta in draw phase e perdete 1/2 carte per landare e il fog effect. Considerando le nebbie doppie, realisticamente anche contro un aggro da oratorio morirete male al turno 14/15. I pescanti vi permetteranno di agevolare la chiusura e sopravvivere, pescando le nebbie che vi servono (Grazie Captain OVVIO); sarà quindi fondamentale il bilanciamento tra nebbie e peschini. I peschini si dividono in due categorie: cantrip, mano +0 ma carte più belle, e massivi, mano +x ma carte random. Per entrambe le categorie, le due liste hanno fatto scelte diverse, a seconda del gusto personale (per le altre soluzioni rileggetevi il primer in cerca di alternative).
Cantrip

BRAINSTORM: Imprescindibile! Attiva tre volte Jace's Erasure, spesso due di queste di seguito saranno la vostra chiusura. Fetchateci dietro e avrete l'hand filtering che ancora fa tremare il Legacy. Ricordatevi che in assenza di fetch potrete anche automillarvi di erasure una o due delle carte messe in cima, nel caso abbiate mani pesanti o in assenza di lande o effetti di shuffle.
PONDER: preferito da Turboerasure: elegante, scava tre, fornisce previsione di gioco, permette di automillare una carta brutta con Erasure ed in alternativa shuffla le carte branzate: veramente una spell completa. In early permette di correggere mani non bellissime e/o reimpostare il gameplan dei turni successivi.
PREORDAIN: leggermente meno forte di Ponder, brilla però se non abbiamo una Jace's Erasure per terra, specialmente nei critici primi turni, e brillerà quando rusherete per chiudere il game poiché eliminerà nebbie e terre, aumentando la probabilità di pescare altri peschini per pescare di più pescando come pescatore ripescato in un pescoso pescaio!!! #allitterazione #rushmilling #ancestralrecallatimianonna
SEE BEYOND: Cavallo di battaglia per Turboerasure, milla e shuffla una carta brutta, indubbiamente superiore a Lat-Nam's Legacy (l'unico caso in cui è preferibile essere un vecchio maniaco che sbircia dal buco di una serratura che un rispettabile saggio che però pesca due carte con un turno di ritardo.)
Menzione d'onore per PORTENT: il nonno di Ponder che non pesca subito ma porta quel sapore di Lantern Control in Pauper. Se qualche neofita volesse giocarlo per manipolare la pescata dell'oppo, non lo biasimeremmo mai.
Pescanti Massivi: WORDS OF WISDOM: Bomba assoluta. Carta da +1 alla mano, fa pescare, ISTANT!!!, anche l'oppo che, a parte alcuni MU, vincerà una carta inutile contro di noi (qualunque removal o bestia), in G2 spesso una copia se ne va: pazienza, anche i saggi a volte tacciono.
ACCUMULATED KNOWLEDGE: Fiore all'occhiello di Dis-Turbofog, soffre un po' l'hate su cimitero, ma per rushare è il massimo. Spesso ad un accumulo da 3 segue un accumulo da 4 e branzo branzo branzo branzo branzo!!"Judge! ha giocato 5 Brainstorm in un turno!"" Ops è vero! scusa non avevo abbastanza mana blu..."


Comparto nebbie

Come accennato prima, il bilanciamento nebbie/pescanti è importante. Le varie liste ne giocano da 12 a 16 con scelte diverse, incluse le OP Dawn Charm e Riot Control, che le nostre due liste non possono permettersi. Lasciate stare il kami e la rana che foggano visto che non arriveranno MAI vive al momento di fare il loro lavoro. Le nebbie sono signore, trattatele con rispetto e prendete schiaffi piuttosto che sprecarle.
MOMENT'S PEACE: La Regina. Sempre 4x, due turni di vita sicuri, hate su cimitero? La lancio in risposta!
TANGLE: La Principessa. In early vi sterzeranno addosso 3/4 bestie che rimarranno in panca un turno, permettendovi di salvare mana per Erasure o per pescare. In late, a meno che non giochiate contro Topolino, gli attacchi arriveranno divisi in due squadre proprio per evitarla e tangle si trasformerà in una normale fog. Torna utile contro Ulamog Crusher, ma se lo avete fatto entrare in campo e senza avere la chiusura in mano yugi-oh vi aspetta ragazzi.
FOG: la Regina Madre. Manasaver per eccellenza, è la migliore amica di Arcane Denial, può essere sostituita con Undergrowth se volete mindfuckare l'oppo. Già non riscuotiamo simpatie, vediamo di fare i seri.
RESPITE: La Cortigiana (un po' zoccola). Salva dai bassi appetiti delle orde di goblin e squadroni di soldati in astinenza.


Comparto Counter/Tech

ARCANE DENIAL: Senza non giochi, questo è chiaro. Come giocarli è sempre un'incognita. Ci bolli una bestia in early e salvi nebbie? Lo tesorizzi per Mercante, Crusher e Fling? Ti bolli le spell da solo per pescare tre all'inizio del turno dell'oppo? Solo l'esperienza e l'uso della Forza vi daranno la risposta più giusta. 3x o 4x? Dipende dal meta.
MUDDLE THE MIXTURE: va a periodi, 1x, 2x o 3x? Dipende: Dis-turbofog ne deve giocare tre per tutorare Quiet Disrepair e accumulate al main e i circoli di side, mentre TurboErasure lo usa solo per fixare il gioco. Entrambi ogni tanto si ricordano che è un counter molto efficiente vs fling e corrupt, robetta insomma. In più shuffla.
QUITE DISREPAIR: "ah lo giochi main deck tutorabile contro burn?” "NO, cioè anche, in realtà si mangia mbc". Due life al turno permettono di counterare protempore gli enormi mercanti di mbc, sinergizza bene con le terre artefatto, che sono dentro per impattare Wrench Mind.
RECLAIM: che bello è? Trovare un posto per lui nel main è dura in mazzi così quadrati, però è una tech incredibile, in completa sinergia con qualsiasi altra spell del mazzo.
Terre: indipendentemente dal numero (18-21), la prima decisione di chi si approccia a questo deck è il numero di colori secondari. UG è la base ovvia, ma sta a voi la scelta se splashare o meno di bianco per i circoli (e le fog W) o, volendo, di rosso per Gorilla Shaman, Electrickery o Swirling Sandstorm. Ci concentriamo ora sulle versioni UG e UG(W); in entrambi le liste che stiamo analizzando, il reparto mana è fortemente sbilanciato verso il blu.


TurboErasure utilizza una base mana molto solida: 3x gainland, 3x fetch, 3x bounceland e gode del 2x di ciclanti (la possibilità di pescare con una landa in caso di flood farà una differenza importante). Nella lista Bant il 6x di fetch fornisce agile accesso anche al terzo colore e permette una buona sinergia con Brainstorm, nonostante la mancanza delle otto spell con shuffle effect (Ponder e See beyond). Le terre artefatto inoltre sono una valida opzione in g2 contro mbc e permettono di calare rapidi disrepair. Se valga o meno la pena di usare il terzo colore le opinioni sono discordanti e le valuteremo nella sezione sideboard. In ogni caso nulla vi vieta di ibridare i due comparti lande.
Tocchiamo rapidamente il discorso “rosso”, piuttosto “nebuloso” (lol). Parlando di Temur Fog, sto attualmente testando un set-up a prima vista molto promettente, il quale si discosta da Dis-turbo per la singola montagna di main per Swirling sandstorm ed Electrickery di side (con l'idea di migliorare i MU g2/g3 vs mbc e muc, rispettivamente).


Sideboard

Data la grande varietà di scelte, è inutile fare valutazioni carta per carta, mentre conviene studiare i match up veramente negativi e quelli ad alta diffusione per poterli migliorare. I due aspetti sono infatti fortemente legati e preferisco fornire qui solo alcune indicazioni di base su alcuni aspetti del side prima di soffermarmi sulla posizione di Fog nel metagame Pauper.
Dovrete ovviamente pensare ad un hate specifico contro cimitero: Tortured Existence è un palo perché vi ricicla Qasali Pridemage e Caustic Caterpillar alla nausea. Ovvio a dirsi, se giocate Accumulated Knowledge non giocate Relic of Progenitus ma Nihil Spellbomb e viceversa.
Parlerò tra poco dei circoli di protezione, voglio premettere solo che se il vostro meta locale fosse pieno di MBC o burn, potreste addirittura promuoverne uno al main, a seconda delle esigenze (e alla faccia del fairplay).
Potete notare come contro MUC e altri mazzi a base blu fastidiosi alcune carte ci rinforzano troppo per poter essere ignorate, nello specifico Dispel ed Aerial Volley.
Nature's claim è in assoluto il migliore "naturalize effect" a disposizione per ovvi motivi, Quite Disrepair è lento ma versatile, Ray of Revelation è anch'esso un'ottima scelta, specie in mirror match.
Reclaim contro hate incantesimi spesso è promosso al main grazie alla sua versatilità. Hydroblast se non giocate bianco, o Disrepair, aiuta contro burn e migliora il MU contro affo. Negate è una risorsa contro rolling thunder e corrupt e la Faerie Macabre vale quanto una Force of Will contro Esper combo. 
Ovviamente i quantitativi sono variabili a seconda dei vostri metagame locali, le due side proposte sono studiate per grossi tornei, dove si pensa si possano trovare tutti i mazzi più giocati.

Quindi Splash Bianco/Rosso sì o no? Tre sono i circoli da mettere in conto e sia in mono o 2x dovrete cercarli con Muddle the Mixture. 


ROSSO: come dirgli di no? persino mazzi “easy to beat” come Kuldotha o Domain vi potrebbero ammazzare di botti; ipotecate una partita contro Eye candy e rilassatevi contro AFFO.


BLU: sarebbe meglio ucciderle con la Volley, volanti maledette!, ma non farlo pescare di Ninja of the Deep Hours vi farà lollare duro. Utile anche contro Esper che in G2/G3 tende a menarvi male e voi avrete meno nebbie, in favore di effetti per spezzagli la chain.


NERO; il più controverso, vi salva solo da Corrupt e non da mercante; allora perché metterlo? Perché cambiate gioco, pescate e tutoratelo per trovarlo in caso vi abbia sfasciato la mano a forza di discard e vi permetterà di recuperare carte e ritornare in partita.


Tutto ciò è meraviglioso ma ha un prezzo: una base mana meno solida e più da pensarsi anche durante la partita. Sono scelte e come tali a voi le lasciamo.
Electrickery: Vi fa risparmiare nebbie falciando goblin e azzerando elfi e fate, con un vantaggio carte virtuale assurdo.
Swirling Sandstorm: Cediamo alla violenza con la Wrath of God più Pauper che c'è! Elfi, goblin e tutte quelle creature nere che aspettano mercante manco fosse Babbo Natale (con il suo sacco di schiaffi imprevenibili) verranno obliterate e sarà GG per il misterioso straniero che emerge dalla bruma.


Match up

Non ci dilunghiamo su mu inesistenti come tramutanti, monoW, G stompy, teachings ecc.

Burn: la bestia nera di TurboErasure, che non ha possibilità di vittoria. Ecco uno dei MU che definisce l’utilizzo del W. Hydroblast e dispel vi salvano 3 life, ma circoli e Disrepair vi assicurano la vittoria. Pescate molto e schiappate di più.
Mono U: aspettando il ban di Claudia ci dobbiamo preoccupare di queste maledette zanzare. Aerial Volley gli fa male, molto male, oppure usate una Jace's Erasure come esca e calategli un circolo di protezione dal blu; alla sua affermazione "MA ESISTE?" dovrete trattenere una fragorosa risata (malvagia). Il nostro consiglio è comunque quello di giocare con calma perché è un MU che va pensato molto. Electrickery outofnowhere per temur.
Mbc: G1 va via liscio come il latte tanto ha mille removal morte, neutralizzate Gray Merchant of Asphodel e non curatevi delle bestie, fate solo attenzione ai rattini. PINGATE di WITCH SEMPRE IN FACCIA anche a costo di lasciargli vivi Liliana's Specter perché con i Sign in Blood perde life e non potrà uccidervi di Crypt Rats, BOLLATE I MERCANTI!!!! e se ve ne gioca uno di quinto da 6/8 dmg ringraziatelo, meglio ora da 8 life che dopo da 42. Circolo è una manna se gioca molti scartanti. Con Swirling Sandstorm azzererete il suo piano devotion e renderete inoffensivi i mercanti per i tre turni successivi.
Kuldotha: pressione aggro ne mette poca, gestite gli spari e non avrete problemi.
Affinity: non è un brutto MU, ma dovrete iniziare a nebbiare presto. Quando sarete in range di Fling e calerà Atog voi, con 2 mana open, sospirate un laconico "eh passa..." e fate la faccia più triste che potete; proverà un'altra esca come un Myr Enforcer poi flingerà.. Lì sadici sorriderete mostrando uno dei vostri 6/8 counter.
UB delve: nebbiate molto e presto, accumulate una volta per ingolosirlo ad accumulare poi fatelo voi. Di side Aerial Volley e circoli aiutano(maledizioni delle catene post Bann)
Goblin: se ce ne sono molti in sala e giocate respite o Temur bene, se no rannicchiatevi in un angolino e fissate il vuoto dondolando.
Eye Candy: fate occhio ai Dispel in g1 e Flaring Pain in g2. Se riuscite ad evitare il Flaring Pain la partita è in discesa, se no sono guai.

 

In definitiva cosa temiamo? In generale carte singole che sembrano fatte apposta contro di noi, ripetuti counter sulle nebbie e danni diretti.


Per quanto riguarda le carte singole (cito quelle giocate) fate attenzione a cosa macinate! Flaring Pain su tutte! Ray of Revelation crea non pochi problemi se la partita va per le lunghe. Le altre due carte che ci fanno "quasi concendere" sono Auraflux (ahinoi, spesso presente nelle side come risposta blu a GW hexproof , lavora egregiamente anche contro Erasure) e Ulamog Crusher: qui non ci sono scuse, sono pezzi da bollare a vista (Quiet Disrepair su Auraflux è trick elementare da tenere a mente: non serve pagare 2 al proprio mantenimento per salvare QD se avete deciso di spaccare Auraflux perché mettete in pila prima l'abilità di QD poi quella di Auraflux).

Menzione d'onore per Battlefield Scrounger, se questo maledetto centauro entra nel battlefield stringete la mano all'oppo, rompetela e concedete.
Dis-turbofog subisce un po' di più l'hate su cimitero rispetto a Turboerasure per via delle accumulate, ma facendo un minimo di attenzione nel giocarle non avrete problemi.


Strategia

Più che definire una vera e propria "strategia" qui possiamo solo dare consigli su come gestire le varie situazioni. I punti chiave sono sei:
1) A quanti life cominciare a nebbiare? Dipende dal MU e dipende da quanti botti ipotizzate giochi l'altro. Se contro G stompy potete vincere con 1 life, con kuldotha non scendete sotto i 7/11 (mano permettendo), con affo potete cominciare da 8/12 e così via. Il problema rimane mbc in tal senso. ipotizzando di essere pronti a bollare mercante e Corrupt fate attenzione a Crypt Rats se siete bassi e ricordatevi che i ping di Cuombajj Witches sono letali e può capitare di essere abbattuti anche da Sign in Blood.
2) Ottimizzate i land drop: In early game conviene rischiare un po' e regalare una carta all'oppo con Words of Wisdom pittosto che saltare un land drop. Soprattutto con Dis-Turbofog, pescate a istant SOLO se avete già landato se no fate i nabbi...W la sorcery speed!
3) Il cimitero: in mid-late avrete già millato un bel pezzo del grimorio avversario: analizzatelo, e come a black jack, contate le carte; ogni mercante, botto, Fling o pezzo chiave che vedrete nel cimitero vi darà il metro di quanto il vostro avversario stia diventando innocuo. Fate attenzione a cosa millate, ricordate che l'oppo non è tenuto a dirvi se ha macinato un Flaring Pain, un Ray of Revelation o una Coffing Purge, starà a voi accorgervene.
4) Arcane Denial: Un mondo di possibilità; come regola generale tenetene sempre uno in mano ed usate i successivi come pescanti. Inoltre se siete al topdeck (la cosidetta "Manovella") con una sola nebbia disponibile, lanciatela e neutralizzatela nel vostro turno per pescare tre nel suo, se anche in questo caso non vedrete nebbie infliggetevi l'effetto di erasure per poter millare la Moment's Peace della disperazione. Ricordate anche che potete targettare un AD con altro AD ed usare lo spell avversario come target per far partire la pila, è una mossa disperata ma può capitare.
5) Il GRANDE bluff: ostentate sicurezza sugli attacchi anche con una “Mano di Zaffiro” ( full blu e niente nebbie), spesso, per paura di Tangle, l'oppo si fa timido e attacca solo con la metà delle creature. Dal middle in poi sempre due isole open per simulare il counter anche con la “Mano di Smeraldo” (che è il contrario di quella di zaffiro!! ma che lettori arguti!!)
6) Mano iniziale e prime fasi: landa blu e cantrip? si tiene. Jace's Erasure di secondo? va sempre bene ma non siate arroganti specie post side a calarne 3 per prendevi una Tranquility sul muso. Cosa è lecito bollare nei primi tre turni? Gurmag Angler contro UB delve e Chittering Rats a mbc se avete una mano brutta.


Conclusione
Perché giocare un deck Erasure?


…perché sono un bimbo cattivo e all’asilo tiravo le trecce alle compagne!
…perché amo guardare l’insofferenza negli occhi del mio avversario!
…perché non sono mai stato bravo a sfruttare la Fase di Attacco!
…perché somiglio a Brad Pitt!


Insomma, esistono migliaia di motivi per provare un deck full control/mill.
Si tratta di un deck che può dare grandi soddisfazioni o immense delusioni, tutto sta al meta in cui lo giocherete e a quanto riuscirete ad andare in autoplay per non fare errori.
Sicuramente è un deck diverso dal solito, assolutamente non così semplice da giocare come molti pensano! Il nostro board è vuoto, non proponiamo minacce costanti, ma solo spell da dosare sapientemente e nel giusto ordine per massimizzarne il valore.
Si tratta di un deck che in tutte le sue versioni (Simic, Bant o Temur) richiede tantissimo playtesting; Goldfish in solitudine, simulando attacchi letali in arrivo dal turno 3 e studio maniacale del meta in cui vi trovate. Sappiate che in alcune partite dovrete stare alti con gli zuccheri nel sangue perché ogni singolo errore vi farà morire male da aggro. In altre andrete rapidamente in control (aura, tramutonti, mono w, g stompy) e userete quei match per rilassare la mente per i game successivi.

Quindi: se cercate un deck originale e performante o se volete più semplicemente vedere posti nuovi ad ogni torneo (la gente non vorrà giocare più con voi), provate Erasure! Valerio ed io aspettiamo i vostri contributi per migliorare quello che, siamo sicuri, diventerà tier1 nel pauper del futuro.

 

Scritto da Luca "Hec" Magnani, con il patrocinio di Valerio "Fogman" Franchi. Revisione a cura di Francesco "Z" Araldi.

“Dio è morto, anche Esper Familiar”

 

 

ERRATA POSTBAN Gennaio 2016

Dopo il Ban di Cloud of Faeries il panorama pauper è decisamente cambiato, i Planeswalker più poveri infatti hanno abbandonato i loro famigli in autostrada e si sono dati alla speculazione immobiliare durissima sui possedimenti di Urza. E a noi, che macchiniamo nella nebbia,ecco cosa è cambiato:

1) Ci troviamo, per solidarietà  a pensionare anche noi una fata, la faerie macabre.
2) Facciamo incetta di curse of chains perchè gli alieni che sterzano non ci piacciono( come secondo mazzo gioco U tron per compensare infatti)
3) Studiamo i nuovi MU e aggiustiamo le side. Attualmente gioco questa con ottimi risultati nel meta locale(da notarsi la rimozione di aerial volley in favore di catene)


SB: 3 Circle of Protection: Black

SB: 3 Circle of Protection: Blue
SB: 3 Quiet Disrepair
SB: 3 Dispel
SB: 1 Rofellos's Gift
SB: 2 Curse of Chains

 

CURSE OF CHAINS: si commenta da sola, ferma crusher e risulta utile in alcuni mu come mono U delver e ub delve(r). Una nota personale, lo banneranno questo maledetto 3/2 evasivo a cc1 prima o poi.
Rofellos's Gift è una carta incredibile che torna utile contro quei mazzi con troppo hate vs incatensimi come g stompy e acid. 

 

Passiamo ora  ad i nuovi Mu da analizzare.

Tron: In realtà dovrei mettermi ad analizzare uno per uno tutti i troni e definire uno per uno i match up.. SBAGLIATO. Per tutti vale la regola G1 Crusher non deve entrare MAI. G1 va quasi sempre bene, tutti i tron sono lenti ad imporre minacce e rolling thunder (o torcia) sono soluzioni troppo late per impensierirci. G2/G3 il mu peggiora  se l'oppo sida ray of revelation che spacca catene e rallenta gli erasure. Qui Rofello's gift e cosa macinate farà veramente la differenza. Rimane comunque un Mu abbastanza positivo. Ricordate di fetchare doppia fonte verde se sospettate la presenza di earth rift nelle side.

Acid trip: il classico Mu 90-10 per noi, unica minaccia i  mari infiniti, se ci tolgono il verde rischiamo di morire male aspettando una fetch (stesso discorso di earth rift con trono). Bollate/ macinate Reality acid e gg.

Goblin: g1 abbastanza sereni, G2/G3 speriamo di vedere più dispel di quanti flaring pain gli maciniamo. Non si sta bene comunque neanche sidando fade away garantito

In definitiva nebbiofili e si continua giocare la stessa lista ma  ci si trova davanti un field leggermente più favorevole di prima in quanto, non solo è morto uno dei mazzi che ci faceva sudare di più, ma inoltre è diminuito l'hate su cimitero(w le accumulate) e spopolano deck contro i quali siamo messi abbastanza bene.

 

Luca Magnani

TURBOFOG

by Luca Magnani

Ancora 1
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