CANADIAN THRESHOLD
by Federico Vaglio
INTRODUZIONE
Immaginate di svegliarvi una mattina, avendo acquisito inspiegabilmente la consapevolezza di aver concorso all’aumento della sofferenza nel mondo, un “draw-go” dietro l’altro.
Immaginate di voler dare una svolta decisa alla vostra vita, cercando di riabilitare la vostra immagine agli occhi del prossimo.
Le alternative sono due: stanziare forti somme di denaro come rimborso per il disagio causato ai vostri compagni di lega o indirizzarsi verso nuovi lidi, ritirandosi nella propria casetta di provincia e dandosi al deckbuilding estremo, avendo come unici consiglieri il freddo e la propria solitudine.
Non vi illudete, sarà sempre evocata a gran voce la più dura e umiliante delle opzioni: la seconda.
Giunti a questo punto la presentazione potrebbe risultare superflua: sono Federico Vaglio, conosciuto, riconosciuto e disconosciuto giocatore di “dimircancercontrol.dec” vari ed eventuali della LPP. Il mio cammino di redenzione ha affascinato le alte sfere dell’organizzazione pauperistica sabauda che, nella speranza di evitare il ripetersi di tali tragedie, ha voluto focalizzare l’attenzione sul risultato delle mie fatiche.
Il cammino mi ha portato nella vasta e selvaggia valle dei tempo-deck. Dal giorno in cui gli Dei Wotc decisero di imporre sul mondo conosciuto la maledizione del drago, il conseguente annientamento dello strapotere del regno midrange, da sempre nemesi dei difensori della valle, ha regalato a tale regione una crescita imprevista e sorprendente. Il rinnovato spolvero di insettoni volanti, manguste, alchimisti e ranocchie putrescenti, mi hanno fatto pensare a modi alternativi per cercare di lasciare la mia impronta nella Walk of Fame dei poveracci.
Ho sempre avuto un debole per Alanis Morrisette, perciò la scelta è stata oltremodo semplice:
CANADIAN THRESHOLD
Canadian: archetipo Legacy, originariamente creato e
prevalentemente giocato dai conterranei di Leslie Nielsen
Threshold: abilità innescata dalla presenza di sette o più
carte nel cimitero del suo controllore.
È un tempo-deck temur, costruito per chiudere rapidamente
utilizzando creature a basso costo di mana, autopompanti
al raggiungimento della soglia.
Il gameplan del mazzo è molto lineare:
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Scavare alla ricerca delle minacce tramite cantrip a basso costo di mana.
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Appoggiare velocemente bestiole fastidiose.
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Neutralizzare le rimozioni sui nostri mostricciattoli.
-
Rallentare il gioco dell’oppo, rimbalzando, rimuovendo e posponendo l’entrata in gioco dei suoi permanenti.
-
Arrivare il prima possibile ad avere 7 o più carte nel nostro cimitero.
-
Chiudere prima che l’oppo apparecchi.
Le liste
Partendo da una base piuttosto classica, sono arrivato alla costruzione di due liste, ben diverse per ciò che riguarda alcuni punti focali:
1° Lista
MAINBOARD(60)
---12 Creatures
4 Werebear
4 Delver of Secrets
4 Nimble Mongoose
---30 Spells
2 Ponder
4 Brainstorm
3 Thought Scour
3 Gitaxian Probe
3 Daze
4 Lightning Bolt
3 Vapor Snag
1 Gush
2 Skred
1 Remove Soul
1 Dispel
3 Memory Lapse
---18 Lands
4 Evolving Wilds
4 Terramorphic Expanse
5 Snow-Covered Island
3 Snow-Covered Forest
2 Snow-Covered Mountain
2°Lista
MAINBOARD(60)
---12 Creatures
4 Thermo-Alchemist
4 Delver of Secrets
4 Nimble Mongoose
---30 Spells
3 Ponder
4 Brainstorm
2 Thought Scour
3 Gitaxian Probe
3 Daze
2 Manamorphose
4 Lightning Bolt
3 Vapor Snag
2 Gush
1 Skred
1 Confound
1 Dispel
1 Counterspell
---18 Lands
4 Evolving Wilds
4 Terramorphic Expanse
6 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Forest
3 Snow-Covered Mountain
SIDEBOARD(15)
2 Hydroblast
2 Pyroblast
1 Ancient Grudge
1 Natural State
2 Tangle
2 Electrickery
2 Aura Flux
2 Gorilla Shaman
2 Stormbound Geist
La Side è ovviamente variabile in base al meta e alle scelte personali di ogni giocatore
ANALISI
La differenza sostanziale è che la prima lista per chiudere passa obbligatoriamente dalla combat phase, la seconda non necessariamente. L’orsacchiotto diventa un discreto ciccio raggiunta l’agognata cifra di 7 carte nel cimitero, tuttavia è vulnerabile a gran parte delle removal del formato, non è evasivo e si troverà spesso e volentieri ad essere ostacolato da creature della stessa pasta.
L’alchimista è ancor più soggetto a removal, tuttavia, non rimosso per
tempo, è in grado di causare danni diretti davvero ingenti.
Sarà perciò necessario per la prima versione, contare su un maggior
numero di removal e counter generici a discapito del comparto
cantrip/peschini.
Questa è inoltre decisamente più dipendente dal cimitero: reliquia di
side è un must in questo formato, piazzata i primi turni fa sì che il nostro
oppo si trovi ad affrontare un esercito di “temibili” 1/1.
Nella seconda versione la Mangusta diventerà invece uno specchietto per le allodole: l’oppo, portato a sidare le reliquie a discapito di carte tendenzialmente più fastidiose, darà modo all’alchimista di scatenare tutte le sue potenzialità. “Last but not least”, la seconda versione può contare sul fatto che il terzo colore non sia altro che uno splash: abbiamo modo di aumentare tranquillamente le isole a 6, potendo più agevolmente permetterci carte dai costi specifici quali Counterspell e Gush.
Dunque, perché mai scegliere la prima lista?
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Memory Lapse: counter generico che, giocato al momento giusto, locka l’oppo, dandoci il tempo di chiudere. Abbiamo inoltre la possibilità di eliminare definitivamente la minaccia neutralizzata, macinandogli le prime due carte del mazzo.
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Contro Affo, entrando in soglia per tempo, riusciamo ad essere coperti relativamente meglio nella sua race iniziale.
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Orso giocato di secondo ci permette di avere a disposizione 4 mana di terzo per evocare un secondo orso o una mangusta extra, rimanendo aperti di mana per eventuali risposte.
Personalmente, nonostante la prima lista abbia trovato conferme negli ultimi tornei, collezionando diversi risultati utili, trovo la seconda lista leggermente più prestante ed esplosiva. Si è finora rivelata sempre vincente, con all’attivo un ottimo 4-0 che mi è valso il primo posto nell’ultimo FNM della LPP.
SCELTA DELLE CARTE
Tra esclusioni importanti e inclusioni opinabili, vado a descrivere le motivazioni sulle quali ho basato le mie scelte.
CREATURE
Delver of Secrets
Come una catapulta! Flippato di secondo (giochiamo 30 carte tra instant e sorcery) e non rimosso per un paio di turni, significa game nella stragrande maggioranza dei casi. Daze sarà il nostro migliore alleato per evitarne la morte prematura.
Nimble Mongoose
Intargettabile: piazzata sul board genera spesso sconforto nell’oppo,
conscio di non poterla rimuovere (editti a parte).
Thermoalchemist
Riesce a fare una quantità di danni inimmaginabile. Non rimosso
tempestivamente, permetterà di porre fine al game molto in fretta.
Werebear
Come scritto precedentemente, preferisco la versione alchemica, principalmente perché meno soggetta a graveyard hate, molto diffusa, e combat phase non sempre dalla nostra.
ISTANTANEI E STREGONERIE
Daze
Il counter del momento. Devastante in early, in mid/late,
nonostante diventi subottimale, porta l’avversario a rallentare
il proprio gioco per evitare il full-tap, risultando comunque
sinergico con la filosofia del nostro mazzo. Sconsiglio il 4x,
il rischio di avere carte morte in mano dal 6 turno in poi è troppo alto.
Dispel
Costo U, sempre utile. Aiuta a rimanere coperti da combo e removal. Neutralizzerà sempre qualcosa di fastidioso.
Confound
Carta decisamente poco giocata. Creature ne abbiamo poche e a loro è affidata la nostra chiusura. Neutralizzare rimozione pescandoci dietro, è godurioso come le polpette nel sugo. Inoltre, molto difficilmente qualcuno si aspetterà di vedersela giocare contro. Side out immediato contro editti.
Counterspell
Il Counter. Qui presente in mono copia per questioni di mana specifico.
Remove Soul
In un formato di creature, a costo 1U, risulta spesso scelta vincente. Presente esclusivamente nella prima lista, vista la necessità di eliminare fastidiosi bloccanti per i nostri orsetti.
Vapor Snag
Carta tempo per eccellenza. Toglie bloccanti per favorire la nostra race, attaccanti per evitare grossi problemi e spara un danno in faccia. Può essere utilizzata per salvare un pezzo in risposta a removal. Decisamente efficace e versatile.
Lightning Bolt
Dopo Il Counter, Il Botto. Toglie pezzi molesti, spara 3 danni diretti, velocità instant, costo R. In combo con l’alchimista, fanno spesso game da soli. Studi recenti ne attestano l’efficacia come cura per la calvizie.
Skred
Seriamente? Skred in un mazzo che vuole chiudere in fretta e gioca 4/5 spell che fanno riprendere terre in mano? Ebbene sì, non sono impazzito: in questo meta è decisamente meglio rispetto a Flame Slash. Permette di giocare nel turno dell’oppo, garantendo risposte instant contro combo e fatine. In early, affinity a parte, è in grado di rimuovere qualsiasi cosa che la frusta potrebbe, in mid/late può eliminare rane e serpi. Post side abbiamo diverse risposte instant per le quali rimanere open di mana. Qualora vi trovaste in un meta ricco di affinity, Flame Slash potrebbe comunque rivelarsi scelta migliore.
(Ps: in realtà lo gioco solo perché mi piacciono un sacco le art delle Snow-Covered di Ice Age.)
Gush
Vantaggio carte? Gush! In EoT, in combinazione con brainstorm e shuffle effect/Thought Scour ci permette di fare virtualmente +3, con 4 nuove carte in mano, riciclando le terre appena rimbalzate. Una bomba senza senso, può riaprire partite date per perse. Purtoppo, essendo molto pesate in early, è sconsigliato salire sopra alle 2 copie.
Brainstorm
(di Maschere)
In questo mazzo, torna a essere la carta di cui mi sono innamorato
quando iniziai a giocare nell’ormai lontano 2002. Di norma è da
castare nel turno dell’oppo, preferibilmente supportata da shuffle
effect, di cui il mazzo è pieno. La velocità sorcery è giustificata solo
per land drop saltati o necessità di appoggiare pezzi in caso di
emergenza. Utilizzabile per flippare il nostro delverino. In combo
con Gush è incredibile.
Thought Scour
Nella prima versione è assolutamente necessaria, nella seconda è molto forte e versatile. Fa entrare in soglia con velocità impressionante, eventualmente salvando i nostri pezzi in risposta a removal. Può macinare le carte morte, piazzate sul proprio grimorio con una branza o eliminare minacce dal top deck dell’avversario.
Manamorphose
Cantrippa virtualmente a costo 0. Screma, aggiusta il mana e può essere un utile danno extra per il nostro alchimista. Presente in sole due copie, perché preferibile avere una gitaxian in più, castabile di primo su fetch.
Gitaxian Probe
Altra carta fortissima. Permette di ponderare le giocate, forti della conoscenza della mano dell’oppo, screma il mazzo e può essere giocata rimanendo open. Concorre al raggiungimento della soglia.
Ponder
Ottimo cantrip. Ordina le nostre pescate, permette di flippare il Delver e regala ulteriore shuffle effect a supporto delle branze.
TERRE
8 Fetch
In questo mazzo sono semplicemente spettacolari. Oltre a permetterci di scegliere la terra di cui abbiamo bisogno, scremano, evitando fastidiosi flood e concorrono alla generazione della soglia. Sfetchare per isola nel turno dell’oppo, riprendendola in mano per daze, non ha prezzo.
10 Snow-Covered lands
Le nostre terre saranno tutte coperte di neve, a supporto dello Skred. Le due versioni differiscono per il fatto che, dalla prima alla seconda versione, le isole passano da 5 a 6, a supporto di counterspell e gush aggiuntivo, le montagne da 2 a 3 per gli alchimisti e le foreste da 3 a 1, diventando un semplice splash per le manguste.
SIDEBOARD
Come per ogni mazzo, la side dipende dal meta che ci troveremo a fronteggiare, vado dunque a descriverne le carte sempreverdi. Il numero di copie è da adattare alle tipologie di mazzo che prevediamo di incontrare.
Hydroblast
Mazzi a base rossa, affinity e Kuldotha based.
Pyroblast
Mazzi a base blu.
Ancient Grudge
Affinity, Kuldotha based.
Natural State
Affinity, Hexproof, Turbofog, Mill control. Può essere una buona
idea inserirne un paio per ribattere a noiosi Journey to Nowhere.
Tangle
Aggro spinti, Blitz, Tokens.
Electrickery
Aggro spinti, Tokens, Mono U, Faeries based, Swarm.
Aura Flux
Hexproof, Mill control, Turbofog.
Gorilla Shaman
Affinity, Kuldotha based.
Stormbound Geist
Mono B, Dimir control, mazzi a forte presenza di editti e rimozioni.
Dispel
Combo, Burn, Dimir control.
Echoing Truth
Tokens, Aggro, Swarm
ESCLUSIONI
Pulse of Murasa
Fortissima ma, ahimè, non sono riuscito a riservarle uno slot. Utilissima per recuperare pezzi e preziosi punti vita. Contro sparo e mono B potrebbe fare la differenza.
Snap
Vapor Snag è più sinergica con la nostra tattica. Rimane in ogni caso alternativa degna di nota.
Mana Leak
Counter che personalmente odio. In ottica tempo potrebbe starci, tuttavia non voglio prendermi il rischio di ulteriori carte morte in mano in mid.
Spell Pierce
Indubbiamente forte, tuttavia l’ho sempre trovata subottimale in questo formato. Mi è sempre rimasta in mano fino alla fine del game o, nella migliore delle ipotesi, sono finito per rimescolarla nel mazzo/macinarla. In ogni caso, è molto giocata in queste tipologie di mazzo, per la sua possibilità di salvare pezzi a costo di mana decisamente ridotto.
Preordain
In ballottaggio con ponder fino alla fine. La questione delver e shuffle effect hanno fatto infine ricadere la scelta su quest’ultima, tuttavia non nego di avere ancora qualche dubbio a riguardo.
Deep Analysis
Molto bella macinata, meno bella giocata dalla mano. Il CC fuori curva e la sola presenza di 3 macinanti, ne hanno sancito l’esclusione.
Oona’s Grace
Carta decisamente forte. Con un alchimista in campo trasforma qualsiasi pescata in un danno fisso. Il fatto di non essere troppo esposti al mana flood e il CC3, mi hanno fatto desistere (a malincuore) dall’inserirla.
MATCH UP
In generale, soprattutto per ciò che riguarda la versione Thermo, il mazzo se la cava relativamente bene in tutte le situazioni, senza avere match up estremamente positivi o negativi. Abbiamo le risorse per fronteggiare (quasi) qualsiasi situazione che ci si può parare dinnanzi e la possibilità di vedere pressoché tutte le carte del mazzo in ogni game.
Analizziamo dunque la questione nello specifico:
Mono U Delver
Nulla di infattibile. Cerchiamo di giocare attorno alle spellstutter, che da sole neutralizzano quasi tutte le carte del nostro mazzo, rimanendo open per botti o counter. Una mangusta piazzata nei primi turni diventa quasi ingestibile per l’avversario. Post side saremo ben supportati da Pyro e Electrickery
Izzet Drake
Siamo sopra. I suoi spari nulla possono contro le manguste, li concentrerà su delver e alchimisti/orsi. Facciamo attenzione a non lasciargli spiragli per scombare (fulmini, counterspell, daze, dispel e skred dovrebbero essere sufficienti) e, tendenzialmente dovremmo portarla a casa sia pre che post side (pyroblast).
Affinity
50-50. Le partenze sprint di affo non lasciano scampo a nessuno, canadesi inclusi. Se non mette minacce nei primi turni siamo a cavallo, manguste e delver sono belle gatte da pelare per il nostro oppo. Post side, l’hate sfrenato di cui disponiamo, porta l’asticella dalla nostra.
Mono G Stompy
Difficile. Cerchiamo di rimuovere il più possibile le minacce e di neutralizzare i rancor. Alchimista è il nostro unico bloccante serio nei primi turni e ci troveremo spesso a dover decidere se rischiare di perderlo o di perdere. La versione orsettosa può rispondere meglio in early, se riusciamo a entrare velocemente in threshold. Post side migliora con l’inserimento di electrickery e tangle.
Burn
Altro 50-50. Le nostre manguste, rappresentano per lui, minaccia difficilmente arginabile. È quantomeno improbabile, salvo emergenze, che sprechi le sue risicate risorse sulle nostre creature, cerchiamo perciò di neutralizzare qualsiasi fonte di danno diretto in early. Per nessun motivo dobbiamo permettere che il suo alchimista possa iniziare a farci sanguinare. Post side preparatevi alle counterwar di pyro vs hydro. Un side in di murasa, qualora lo avessimo incluso, è la chiave di volta per chiudere la questione definitivamente.
Aura
Come un riccio nelle mutande. Sarà molto difficile spuntarla, tanto pre, quanto post-side. Neutralizziamo quante più creature possibili e non esitiamo a sparare danni in faccia velocemente. Se inizia a guadagnare vite, possiamo concedere. Post side migliora leggermente con Aura Flux, Tangle e Natural State, ma non sarà comunque semplice portarla a casa.
Elves
Tosta. Piazza troppe minacce, troppo velocemente. Dobbiamo sperare di vedere molte rimozioni fin dal principio. Gli orsi in soglia, qui, fanno bene il proprio lavoro. Post side: Electrickery e Tangle sono la risposta.
Kuldotha
La si gioca. Le sue partenze non esplosive, lasciano spazio alla nostra race. Non ha nessuna risposta alla nostra mangusta, che avrà ruolo di protagonista nel nostro copione. Post side, entrano Geist, Hydro e hate artefatti a darci manforte.
Mono B control
Sembrerà strano, ma il MU non è ingestibile. Come sopra la sua partenza ci lascia spazio. Editti, oubliette, Chittering e mercanti molto devoti, dovrebbero essere quanto più possibile neutralizzati. Post side, fuori Confound, dentro i Geist.
Teachings/Hard control
Molto, molto difficile. Se non si chiude entro il 6/7 turno, non si chiude più. Quando inizia a fare vantaggio carte, la partita è finita. Partiamo quanto più velocemente possibile con la race, fintanto che non inizia a guadagnare PV, abbiamo speranze. Post side, Geist, Dispel e Pyro rendono la questione leggermente meno spinosa.
UR Blitz
Non siamo messi così male. Le sue chiusure lampo possono essere poco arginabili, tuttavia, riuscendo a fargli finire la benzina senza sopperire, la porteremo a casa. Post side i tangle diventano assolutamente risolutivi.
Goblin
Difficile almeno quanto Stompy. Post side Hydro, Tangle e Electrickery aiutano.
Turbo Erasure
MU relativamente facile per la prima versione, molto facile per la seconda. Terra – Delver è una partenza che non può arginare, i botti faranno il resto del lavoro. Alchimista in campo, significa game.
UB Delve(r)
Non semplice. Le sue molteplici rimozioni, i suoi counter e la sua efficienza, tanto in early, quando in mid/late, lo rendono un mazzo molto compatto e duro da affrontare. Rimbalzare le rane e bruciare i Delver, è la via per la vittoria. Le AK, dalla seconda in poi, fanno molto male. Post side dentro Pyro e Geist.
UX Faeries
Vedi Mono U, con la minaccia extra delle rimozioni. Nuovamente, bisogna giocare attorno alle Spellstutter, tuttavia, a differenza del sopracitato MU, cerchiamo di non portarla troppo per le lunghe. Pyro e Electrickery, post side, fanno bene il proprio lavoro.
Red Deck Wins
Forse l’aggro peggiore che ci capiterà di fronteggiare. La tattica da applicare è la stessa di Stompy, Goblin ed Elfi, con la differenza che post-side non potremo contare sull’aiuto degli elettroinganni.
White Weenie
Come per i precedenti aggro, conteniamo le swarmate e cerchiamo di imporre la nostra race.
Temur Tron
Altro MU molto difficile. Nuovamente, il suo vantaggio carte spropositato è il nostro peggior nemico. La sua possibilità di guadagnare un mare di punti vita, ci impone di dover puntare alle chiusure lampo. Post side la situazione non migliora, nemmeno inserendo Pyro e Hydro.
Tortured Existence
Imprevedibile. Inutile dire che neutralizzare le sue Tortex dovrà essere la nostra priorità. Se riesce a entrare nel circolo del vantaggio carte tramite il cimitero, non ne usciamo più. Non è tuttavia un mazzo famoso per le partenze esplosive, dovremmo essere in grado di porre fine al match prima che lo faccia il nostro avversario.
CONCLUSIONI
Nonostante i 3 colori, la presenza di ben 8 lande
che entrano tappate, le poche creature e il motore
di vantaggio carte esiguo, il mazzo è incredibilmente
solido e prestante.
I pro sono svariati e molto importanti:
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Card quality continua: i numerosi cantrip, permettono di scavare a fondo nel mazzo, dandoci la possibilità di andare a scegliere la risposta migliore per ogni evenienza. Difficilmente ci troveremo ad essere completamente sprovvisti di soluzioni efficaci per le situazioni presentateci.
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Bassa esposizione al mana flood: le molte fetch, la manipolazione del topdeck e gli svariati shuffle/automill effects, ci permettono di incorrere in pescate morte di terre non necessarie, in minor misura rispetto a molti altri deck.
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Comparto creature esplosivo e ostico da fronteggiare: le manguste rimangono per terra, i delver se lo fanno sono guai, gli alchimisti chiudono le partite in uno schiocco di dita. Gli orsi, sebbene siano, a ragione, considerati i Tarmo del pauper, non sono evasivi e rimangono spesso sul board senza possibilità di far valere la loro presenza. Spezziamo una lancia a loro favore: in alcuni match, raggiunta la soglia, diventano in difesa risorse preziose e, in certi casi, invalicabili.
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Possibilità di infliggere danno diretto, senza passare dalla combat: alchimisti in primis, spari, quando non castati per rimuovere minacce.
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Possibilità di neutralizzare le minacce: non avremo un comparto counter da hard control, tuttavia, specialmente nei primi turni, abbiamo la possibilità di rompere il gioco dei nostri avversari, controllando e neutralizzando.
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Top-deck efficiente: gli svariati cantrip, ci permettono di non temere eccessivamente il fatto di doverci affidare alla pescata.
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Vantaggio carte non impossibile: poche carte permettono di generare vantaggio e qualità come la combinazione gush - brainstorm – shuffle effect. Non facciamoci spaventare dal fatto di giocarne poche copie, le vedremo spesso e volentieri, essendo noi cantrippatori feroci.
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Rimozioni instant: fulmini e skred arrivano dove i counter non hanno avuto possibilità. Blocchiamo combo, rimuoviamo attaccanti e bloccanti in eccesso e guadagniamo tempo.
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Trick fantasiosi e inaspettati: dallo sfetchare per isola con daze in mano durante i primi turni, al macinare minacce dal grimorio avversario, passando per il pompare le nostre creature in risposta a removal entrando in soglia, il nostro comparto instant ci permette giocate agili e sorprendenti, interrompendo le giocate dell’oppo.
Ovviamente l’archetipo presenta anche dei contro:
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Grande esposizione a removal ed editti: abbiamo poche creature, vederle perire una dopo l’altra ci rende molto tristi.
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Esposizione a graveyard hate: nel caso della prima lista una reliquia ben piazzata spegne completamente il mazzo, nel secondo caso, pur non essendo completamente condannati, perdiamo comunque la possibilità di far valere la race dei piccoli mammiferi.
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Mid inoltrato e late non sempre all’altezza: a partire dai turni 8/9, il mazzo va spegnendosi più velocemente rispetto a tanti altri tempo-deck che popolano il formato. Il motore di vantaggio carte, nonostante come detto prima non inconsistente, non supporta un late molto efficace. In certi match, portarla per le lunghe significa soccombere.
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Mancanza di vere risposte contro determinati MU: qualcuno ha detto aura?
EPILOGO
Trovo inverosimile che qualcuno possa essere arrivato a leggere fino a questo punto, mi permetterò perciò di scrivere tutto ciò che mi passa per la testa.
Donne, sono single! Se avete apprezzato la sagacia dell’articolo, vi siete emozionate nel leggere termini in disuso (piazzati palesemente con l’unico scopo di darmi un tono) o più semplicemente siete rimaste folgorate dalla mia prorompente sensualità, cercatemi sui maggiori social network (tipo Facebook, gli altri non li uso). Tanto siamo sinceri, tutti noi abbiamo iniziato a giocare a figurine per un solo motivo…
Federico Vaglio